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2008-10-30 09:58 出处:火星时代专稿 作者:周玉琨 责任编辑:chencong
1PSP3000成品图与效果图回顶部

  大家好,第一次写正规的教程,写的不好请大家多多指点。本教程针对有一定建模基础的朋友,初学3D的朋友有些吃力请多多包涵。闲话少叙,进入正题。

  使用软件:3Dmax9、VR1.5rc3渲染

  先看成品图:

绮丽豪华!用3DS MAX制作PSP-3000教程
图1

绮丽豪华!用3DS MAX制作PSP-3000教程
图2

   模型图:

绮丽豪华!用3DS MAX制作PSP-3000教程
图3

绮丽豪华!用3DS MAX制作PSP-3000教程
图4

绮丽豪华!用3DS MAX制作PSP-3000教程
图5

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图6

绮丽豪华!用3DS MAX制作PSP-3000教程
图7

绮丽豪华!用3DS MAX制作PSP-3000教程
图8

  图片发到这里,接下来进入分析阶段。

2实物参考图与重点分析回顶部

  首先大家到网站上搜些图片资料,以供参考。因为psp3000还没上市没有实物,所以要多搜集一些可供参考的图片资料,最好是官方的一些资料网上都有,要知道详细的规格尺寸,和外形上的特征。(有PSP2000的朋友就更好一些,2000和3000外形上差不多)

  下面提供的是官方图片,在制作时就是参考这些图来制作的。

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图9

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图10

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图11

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图12

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图13

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图14

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图15

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图16

3整体制作分线1回顶部

  接下来我们来分析一下制作的重点与难点,看图分析。

  首先是正面图,画圈的是难点。

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图17

  下面的图是重点的地方,处理不好特别影响整体布线和表面平滑度。

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图18

  接下来分析一下制作构思。用BOX体之后镜像,左右对称制作的方法是首选的,但是中后期就不行了,因为PSP的按键左右是不对称的,不像汽车和手机,制作的后期大大提高制作的难度。

  在来分析一下难点的地方,就是左右的操作键。制作左右两侧键的方法大体一样,共同点就是向下凹面和1/4的制作键位方法。

  第一部分:整体制作分线

  先观察PSP结构部分的部件,能拆下来的都是部件。

  来分结构

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图19

  绿色的线是物体的中线,也是镜像的中轴线,大体先分这些线,后期根据物体的复杂程度再添加线,前期不易多加找形体的结构线,容易制作时手忙脚乱地调整形体点,忽略了整体造型,虽然提高了制作时间,但是遇到错误时不易改正。

  在场景中创建Plane面片,在修改面板中调整其长宽,并添加psp的正面贴图(附带光盘)。根据网上官方的参数psp3000的尺寸是169.4长×18.6厚×71.4 mm宽,所以面片的长、宽和box的长、宽、高给此数值。

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图20

  添加此图片。

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图21

  设置好面片的长宽(Length:714、Width:1694)

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图22

  创建Box(Length:714、Width:1694、Height:186)。

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图23

  与面片对齐(绮丽豪华!用3DS MAX制作PSP-3000教程用2.5维捕捉点对齐)Box的段数是4 -4 -1。

  同时按Alt+X让Box半透明显示好看清下面的面片,后期分线时对齐参考图非常方便。

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图24

  切换到Top顶视图,同时按F3与F4键显示线框和实体,并把Box塌陷成Poly(选择Box右键选Convert:->Convert Editable Poly)进入点层级,按数字键“1”也行。这时要和分线图的方法对齐相应的结构线。

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图25

    对齐好后按数字键“4”进入面层级,选择右面半部分并删除。

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图26

  选择工具栏里的镜像工具并选择关联复制。

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图27

  按参考图修改点。

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图28

  右键选CUT加点连接图示的两条线。

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图29

  切换到透视图,图上所示的线一定要向下连接到背面一周。

4整体制作分线2回顶部

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图30

  调整点。

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图31

  右键CUT加线,记住上面的点一定要与下面的点对齐捕捉点。

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图32

  移除图上所选的两条边。

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图33

  调整点对齐参考图,背面分线方法与上面相同。

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图34

  添加线并把所示的3个点向上移动,因为这个部分是突起的。

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图35

  选前视图的边,右键选Connect,连接两条边。

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图36

  添加边,之后调整边距。请看下面参考图。

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图37

  PSP侧面分为3部分,对参考图进行调整两条边的距离。

5制作上部分PSP表面壳1回顶部

第二部分:制作上部分PSP表面壳

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图38

  调整好后,选择上面1/3的部分进行Detach,分离出来单独制作。

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图39

  选择物体反隐藏(右键Hide Unselected),添加线。

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图40

  选择这条边向下移动。

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图41

  选择这些边右键Connect连接一条线,作为辅助线。

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图42

  选择边向上移动,调整好造型。

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图43

  选择图示上的边进行细分Chamfer,数值为2,对称方向制作相同。

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图44

  选择这条边进行Chamfer,数值为2。

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图45

  这条也细分开。

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图46

  圆滑后的效果。

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图47

  选择边Connect,连接线。

6制作上部分PSP表面壳2回顶部

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图48

  连接后调整好外形点。下面开始制作方向键了。

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图49

  选择图示的点,用Chamfer把点分成正四边形(用矩形作参考)。

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图50

  图示的点与二维线矩形相对齐,一定要正方形旋转45°捕捉点。

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图51

  删除面选择边廓线键盘“3”键,选择边廓按住shift向下移动拉伸边三次,一、二次边要短些,第三次要长些。

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图52

  圆滑后的效果。

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图53

  切换到顶视图按参考图调整点,添加必要的边。

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图54

  选择面并删除,创建一个八边形(二维线里的Ngon边数为8)。

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图55

  创建多边形与参考图对齐半径是150,并与下面的点对齐。

7制作上部分PSP表面壳3回顶部

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图56

  切换到顶视图与多边形对齐,添加边并重分线,按图重新分线。

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图57

  选边廓右键选CAP加盖,补上洞口。

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图58

  选面右键Inset,插入面数值为3。

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图59

  选面向下拉伸,Extude数值为-4。

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图60

  再次插入面,insert数值为3。

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图61

  再向上拉伸,Extrude数值为4.

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图62

  再插入面,Inset值为3。

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图63

  圆滑的效果。

8制作上部分PSP表面壳4回顶部

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图64

  选择中间的面用Grow加选图示上的面,并Detach分离出去。

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图65

  创建参考线并对齐到多边形的中心轴上。

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图66

  选择图示的边连接。

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图67

  图示连接线。

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图68

  图示的点对齐到参考图形的中心点上。

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图69

  选择图示的面并删除,接下来就是1/4的制作方法了。

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图70

  修改坐标轴,对齐到中心上。

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图71

  按图示添加两条线,对齐参考图形。

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图72

  添加图示的边线。

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图73

  删除图示所选的面。

9制作上部分PSP表面壳5回顶部

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图74

  重新分线,并把图示的三条边细分,Chamfer成两条边。

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图75

  

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图76

  选择边向下拉伸(shift+移动),蓝色的边不选。

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图77

  图示的缺口用面里的创建来修补。

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图78

  修补后连接线。

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图79

  选择边廓线向下拉伸3次。

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图80

  图示的点向下移动,这个部位是凹下去的。

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图81

  选择物体旋转90°关联复制3个。

10制作上部分PSP表面壳6回顶部

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图82

  圆滑物体,创建两个圆形进入顶视图与物体校对。

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图83

  校对后选择其中的一个右键进入Poly塌陷,用Attach合并全部。

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图84

  合并交接的点Weld焊接。

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图85

  焊接点后调整好,选择中间的边廓线CAP加盖,这部分就完成了。

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图86

  调整圆滑后的效果。

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图87

  与原物体Attach连接,添加点与原物体的点相对。

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图88

  这里我们用边里插入点的命令,对边添加连接点。

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图89

  连接点时用点层级里的目标焊接点(Target Weld)命令。

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图90

  连接点后进行圆滑,检查圆滑后有没有错误。

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图91

  制作喇叭,先做个参考图形。

11制作上部分PSP表面壳7回顶部

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图92

  切换到顶视图,按参考图形划分线。

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图93

  按图重新分线调整图形,并删除面。

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图94

  向下拉伸边廓线,三次。

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图95

  细分四个边角,数值为2.

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图96

  调整好点,重新分线。

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图97

  圆滑后效果。

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图98

  这个部位,我们添加这些线来制作内存卡的扣手槽。

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图99

  调节造型时容易造成表面不平滑,用Make Plane工具平滑表面。

12制作上部分PSP表面壳8回顶部

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图100

  拉伸并缩放面。

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图101

  后期边缘处理时,底部按图示添加面。

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图102

  圆滑后效果。

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图103

  先做参考图形来制作键位,同上面的喇叭制作方法一样

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图104

  按参考图形分线。

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图105

  选择屏幕的边,给它增加厚度。

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图106

  边角细分处理用Chamfer数值为3。

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图107

  删除按钮表面,选边廓线按shift键向下拉伸三次。

13制作上部分PSP表面壳9回顶部

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图108

  细分四个边。

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图109

  重新组线,并调整点用参考图形校对圆滑边缘。

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图110

  校对圆滑边,与参考图形对齐。

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图111

  选择图示的边廓线加盖(CAP),之后分离面制作按钮。

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图112

  分离后细分加边。

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图113

  选择边廓线向下拉伸三次,并圆滑。

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图114

  圆滑后的效果。

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图115

  其它的按钮制作方法同上分线

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图116

  这个部位的键位也可以按图上来分,根据个人可随意。

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图117

  右侧键制作方法。

14制作上部分PSP表面壳10回顶部

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图118

  选择图示的面删除并Cap加盖。

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图119

  填充面。

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图120

  创建参考图形,重新分线对齐参考图形的点与左键制作大致一样。

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图121

  选择面,插入面,Inset数值为3。

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图122

  拉伸面,Extrude值为-4。

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图123

  再次插入面,数值为3。

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图124

  拉伸面,数值为4。

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图125

  创建参考图形,对齐多边形中心轴。

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图126

  连接所选的边。

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图127

  连接边。

15制作上部分PSP表面壳11回顶部

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图128

  移动点到参考图形的中心上。

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图129

  按参考图形重新分线,

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图130

  分离所选的面。

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图131

  Alt+Q独立显示物体,选择图示的面并删除。

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图132

  选边向下拉伸四次

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图133

  加边并焊接点。

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图134

  修补,用面层级里的创建Create,两侧制作一样。

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图135

  细分这两条线,Chamfer数值为0.2。

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图136

  焊接所选的点。

16制作上部分PSP表面壳12回顶部

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图137

  两侧处理成一样。

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图138

  选择所选的面向下移动。

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图139

  轴心点对准,旋转90°关联复制3个。

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图140

  创建圆形进行圆滑校对。

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图141

  对齐好点,右键塌陷Poly,Attach连接其他3个。

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图142

  焊接点。

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图143

  删除原物体的面。

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图144

  键位与原物体Attach连接,并把必要的面删除掉,

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图145

  补面调节点,重新分线。

17PSP按键制作1回顶部

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图146

  圆滑后的效果。

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图147

  电源接口分线,这里就不多讲了。

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图148

  圆滑后的效果。

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图149

  这样上部分外壳就制作完毕了,接下来制作按钮。

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图150

  对准键位在顶视图创建二维图形,

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图151

  添加拉伸命令Extrude。

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图152

  塌陷成Poly,选择顶面旋转X轴10°。

18PSP按键制作2回顶部

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图153

  用面层级里的Bevel对顶面倒角,参数

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图154

  插入面,Inset数值为3。

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图155

  所选的边细分,Chamfer数值为2。

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图156

  绘制参考图形,用1/4的方法制作。

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图157

  删除底面并拉伸边,

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图158

  创建X型参考线,按钮边缘与其对齐1/4部分。

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图159

  旋转90°复制3个,按钮根部细分,

19PSP按键制作3回顶部

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图160

  Attach全部并焊接点,选边廓线向下拉伸边3次,

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图161

  圆滑后的效果。

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图162

  ▲,■,等键制作。创建圆柱体,半径:50、高:25、Sides:8。

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图163

  塌陷Poly,进入面层级,倒角Bevel,数值

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图164

  再次倒角Bevel,数值并复制四个对齐键位。

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图165

  圆滑效果。

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图166

  圆滑效果。

   接下来我们总结上部分的制作要点,圆形的部分一定要按照参考图形进行校对,1/4的制作部分创建参考图形一定要准确,旋转时要输入角度数值或按“A”键角度捕捉工具来进行准确的旋转操作。重新分线时观察点是否焊接和表面是否平滑,做完一部分要进入圆滑层级里检查圆滑后是否有错误。

  上述制作如果达到图示的要求,可进行下面的制作。

20PSP中间部分制作1回顶部

第三部分:中间部分制作。

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图167

  全显示物体,选择下部分的原物体。

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图168

  Detach分离中间部分,这时的中间部分是与右侧不关联的。

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图169

  反隐藏,选择图示的边连接线。

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图170

  分线后选择图示的两个面,用面层级里的Bridge,桥接工具连接面。

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图171

  添加图示的边并按参考图调整造型。

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图172

  在物体的下面添加图示的两条边。

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图173

  选择图示的三条边,向上移动。

21PSP中间部分制作2回顶部

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图174

  添加线并调整。

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图175

  图示两点要焊接,两侧一样。

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图176

  图示所选的边向内拉伸。

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图177

  图示的边细分处理,Chamfer数值为1。

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图178

  边角重新分线,

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图179

  下面的边也进行细分,边缘的边要向内拉伸,上下制作一样。

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图180

  图示的边细分开。

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图181

  可按图加线,细分效果要看圆滑后来定。

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图182

  圆滑后效果。

22PSP中间部分制作3回顶部

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图183

  耳机插口制作,创建参考图形校对,细分线按图示。

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图184

  下面的细分图,制作方法这里就不多讲了和之前的方法一样。

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图185

  制作螺丝槽。

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图186

  加线,把图示的面分离Detach出来再关联复制制作。

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图187

  图示的部分。

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图188

  制作参考图形。

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图189

  按图分线。

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图190

  选择图示的面向内拉伸,删除多余的面,

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图191

  重新组线,

23PSP中间部分制作4回顶部

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图192

  细分边重分线,

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图193

  选择面并插入,Inset数值为2。

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图194

  添加线并重新分线调整。

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图195

  细分线。

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图196

  调整细分线并用圆形校对圆滑效果。

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图197

  校对后圆滑的效果。

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图198

  右侧电源插口的下半部分制作。

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图199

  电源开关键分线。

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图200

  开关键细分线并用Bend弯曲调整造型。

24PSP中间部分制作5回顶部

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图201

  圆滑后效果。

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图202

  左侧图示部位要分离出去,它是独立的。

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图203

  圆滑效果,这里是内存卡槽。

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图204

  USB口与下面的螺丝槽做法相同,分离再关联复制制作。

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图205

  创建参考图形。

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图206

  细分方法圆滑后与参考图形校对。

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图207

  螺丝槽细分线图。

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图208

  UMD仓开关槽细分这里要在两侧Attach之后再做。

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图209

  圆滑后效果。

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图210

  L、R键的分线图。

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图211

  中间部分就制作完了,边缘要向内拉伸。

25PSP底部制作1回顶部

第四部分:底部制作

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图212

  这个部分与上部的做法一样,它的背面是平的,制作比较简单。

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图213

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图214

  重点是内存卡槽的下半部分。

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图215

  边角细分这个地方要拉伸两次面。

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图216

  圆滑效果。

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图217

  耳机插口的下半部分,细分线

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图218

  圆滑后与参考图形校对。

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图219

  背面红色部分要做完整体在分离出去。

26PSP底部制作2回顶部

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图220

  UMD仓盖与机身要有一定的距离。

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图221

  UMD仓盖上的圆圈要先圆滑,后用ProBoolean剪掉。

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图222

  UMD仓壳的边缘处理要向内拉伸边。

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图223

  背面圆滑后效果。

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图224

  下部分就制作完了,边缘一样要向内部拉伸边。

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图225

  全显示物体,这就是PSP全部建模过程。

  细节部分分解图:

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图226

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图227

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图228

  建模部分就介绍完了,有些边角部分的细节处理,可根据个人的细心程度来完善,这里的分线方法只是作为参考,也可根据个人的理解方式来分线,大家如果对模型处理非常完善达到满意的程度时,接下来就进行材质部分的讲解。

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图229

27PSP材质渲染1回顶部

第五部分:材质

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图230

  这里用的是多重材质球来制作整体贴图的,每个物体都添加Material材质命令来区分物体与材质的ID号。接下来做一个例子,以后的贴图方法是一样的。贴图的素材可在网上下图片来制作,本作品所用的贴图是用PS重新画的,这样贴图渲染出来就特别清晰。

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图231

  给被选物体添加命令Material,ID号为1,下面是ID号1的调整。

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图232

  进入多重材质ID号1里,并添加Bland混合材质球。

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图233

  选材质1进入添加VR材质球,数值调整Diffuse调整如下:

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图234

  Diffuse里添加Falloff贴图,Falloff类型和曲线调整

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图235

  材质2里为标准材质球,Diffuse里添加位图,贴图图案

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图236

  Mask蒙版里添加位图,图片为黑白图案,黑色为材质1白色为2。

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图237

  赋予材质后给物体添加UVWmap命令,匹配类型为Plane。

28PSP材质渲染2回顶部

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图238

  其他的按钮制作方法同上,制作的要点一定要按参考图的图标大小来校对,下面来介绍水晶按钮和其它的材质参数。

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图239

  方向键的分解图,下面的面是原物体分离出来的,贴图方法同上。

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图240

  水晶键参数调整方法

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图241

  渲染效果。

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图242

  PSP的中间部分的材质调整方法

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图243

  中间部分的渲染效果。

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图244

  电源插口的材质调整参数,

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图245

  按“8”键添加背景贴图HDRI,并拖拽到材质球里参数HDRI贴图可上网下载。

  材质就介绍完了,大家可按HDRI的贴图来自行调整材质的反射值大小,本人的材质参数可作为参考,细节调整大家自行调整。

  下面是渲染参数与灯光打法,本作品用的是Vray1.5 rc5的版本渲染的。

29PSP材质渲染3回顶部

第六部分:渲染

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图246

  灯光的位置和类型。

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图247

  Vray灯光的数值和颜色

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图248

  主光源的参数和类型灯光的位置要与HDRI贴图的光源位置相符,这样模拟环境照射效果就比较真实。

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图249

  右上角就是HDRI的光源位置,那主光源的位置就放到右上角。

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图250

  打开F10渲染器,根据图上调整参数和类型。

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图251

  上图是出图的设置,如果机器好的话可不用光子保存直接渲成图。

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图252

  这个部分是渲染的重点,要把材质里的HDRI拖拽到渲染器面板中的环境里,目的是让环境天光和反射结合HDRI的效果。

  图示参数调整QMC的细分,让画面更精细。渲染就完成了。
这样,PSP3000的制作全部过程就讲解完了,感谢大家在火星时代的支持,整体制作时有问题和疑点请和我联系,我会及时解决和校正。

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