大家好,第一次写正规的教程,写的不好请大家多多指点。本教程针对有一定建模基础的朋友,初学3D的朋友有些吃力请多多包涵。闲话少叙,进入正题。 使用软件:3Dmax9、VR1.5rc3渲染 先看成品图:
模型图:
图片发到这里,接下来进入分析阶段。 首先大家到网站上搜些图片资料,以供参考。因为psp3000还没上市没有实物,所以要多搜集一些可供参考的图片资料,最好是官方的一些资料网上都有,要知道详细的规格尺寸,和外形上的特征。(有PSP2000的朋友就更好一些,2000和3000外形上差不多) 下面提供的是官方图片,在制作时就是参考这些图来制作的。
接下来我们来分析一下制作的重点与难点,看图分析。 首先是正面图,画圈的是难点。
下面的图是重点的地方,处理不好特别影响整体布线和表面平滑度。
接下来分析一下制作构思。用BOX体之后镜像,左右对称制作的方法是首选的,但是中后期就不行了,因为PSP的按键左右是不对称的,不像汽车和手机,制作的后期大大提高制作的难度。 在来分析一下难点的地方,就是左右的操作键。制作左右两侧键的方法大体一样,共同点就是向下凹面和1/4的制作键位方法。 第一部分:整体制作分线 先观察PSP结构部分的部件,能拆下来的都是部件。 来分结构
绿色的线是物体的中线,也是镜像的中轴线,大体先分这些线,后期根据物体的复杂程度再添加线,前期不易多加找形体的结构线,容易制作时手忙脚乱地调整形体点,忽略了整体造型,虽然提高了制作时间,但是遇到错误时不易改正。 在场景中创建Plane面片,在修改面板中调整其长宽,并添加psp的正面贴图(附带光盘)。根据网上官方的参数psp3000的尺寸是169.4长×18.6厚×71.4 mm宽,所以面片的长、宽和box的长、宽、高给此数值。
添加此图片。
设置好面片的长宽(Length:714、Width:1694)
创建Box(Length:714、Width:1694、Height:186)。
与面片对齐(用2.5维捕捉点对齐)Box的段数是4 -4 -1。 同时按Alt+X让Box半透明显示好看清下面的面片,后期分线时对齐参考图非常方便。
切换到Top顶视图,同时按F3与F4键显示线框和实体,并把Box塌陷成Poly(选择Box右键选Convert:->Convert Editable Poly)进入点层级,按数字键“1”也行。这时要和分线图的方法对齐相应的结构线。
对齐好后按数字键“4”进入面层级,选择右面半部分并删除。
选择工具栏里的镜像工具并选择关联复制。
按参考图修改点。
右键选CUT加点连接图示的两条线。
切换到透视图,图上所示的线一定要向下连接到背面一周。
调整点。
移除图上所选的两条边。
调整点对齐参考图,背面分线方法与上面相同。
添加线并把所示的3个点向上移动,因为这个部分是突起的。
选前视图的边,右键选Connect,连接两条边。
添加边,之后调整边距。请看下面参考图。
PSP侧面分为3部分,对参考图进行调整两条边的距离。 第二部分:制作上部分PSP表面壳
调整好后,选择上面1/3的部分进行Detach,分离出来单独制作。
选择物体反隐藏(右键Hide Unselected),添加线。
选择这条边向下移动。
选择这些边右键Connect连接一条线,作为辅助线。
选择边向上移动,调整好造型。
选择图示上的边进行细分Chamfer,数值为2,对称方向制作相同。
选择这条边进行Chamfer,数值为2。
这条也细分开。
圆滑后的效果。
选择边Connect,连接线。
连接后调整好外形点。下面开始制作方向键了。
图示的点与二维线矩形相对齐,一定要正方形旋转45°捕捉点。
删除面选择边廓线键盘“3”键,选择边廓按住shift向下移动拉伸边三次,一、二次边要短些,第三次要长些。
圆滑后的效果。
切换到顶视图按参考图调整点,添加必要的边。
选择面并删除,创建一个八边形(二维线里的Ngon边数为8)。
创建多边形与参考图对齐半径是150,并与下面的点对齐。
切换到顶视图与多边形对齐,添加边并重分线,按图重新分线。
选边廓右键选CAP加盖,补上洞口。
选面右键Inset,插入面数值为3。
再次插入面,insert数值为3。
再向上拉伸,Extrude数值为4.
再插入面,Inset值为3。
圆滑的效果。
选择中间的面用Grow加选图示上的面,并Detach分离出去。
创建参考线并对齐到多边形的中心轴上。
选择图示的边连接。
图示的点对齐到参考图形的中心点上。
选择图示的面并删除,接下来就是1/4的制作方法了。
修改坐标轴,对齐到中心上。
按图示添加两条线,对齐参考图形。
添加图示的边线。
删除图示所选的面。
重新分线,并把图示的三条边细分,Chamfer成两条边。
选择边向下拉伸(shift+移动),蓝色的边不选。
图示的缺口用面里的创建来修补。
修补后连接线。
选择边廓线向下拉伸3次。
图示的点向下移动,这个部位是凹下去的。
选择物体旋转90°关联复制3个。
圆滑物体,创建两个圆形进入顶视图与物体校对。
校对后选择其中的一个右键进入Poly塌陷,用Attach合并全部。
合并交接的点Weld焊接。
调整圆滑后的效果。
与原物体Attach连接,添加点与原物体的点相对。
这里我们用边里插入点的命令,对边添加连接点。
连接点时用点层级里的目标焊接点(Target Weld)命令。
连接点后进行圆滑,检查圆滑后有没有错误。
制作喇叭,先做个参考图形。
切换到顶视图,按参考图形划分线。
向下拉伸边廓线,三次。
细分四个边角,数值为2.
调整好点,重新分线。
圆滑后效果。
这个部位,我们添加这些线来制作内存卡的扣手槽。
调节造型时容易造成表面不平滑,用Make Plane工具平滑表面。
拉伸并缩放面。
后期边缘处理时,底部按图示添加面。
圆滑后效果。
先做参考图形来制作键位,同上面的喇叭制作方法一样
按参考图形分线。
选择屏幕的边,给它增加厚度。
边角细分处理用Chamfer数值为3。
删除按钮表面,选边廓线按shift键向下拉伸三次。
细分四个边。
重新组线,并调整点用参考图形校对圆滑边缘。
校对圆滑边,与参考图形对齐。
选择图示的边廓线加盖(CAP),之后分离面制作按钮。
分离后细分加边。
选择边廓线向下拉伸三次,并圆滑。
圆滑后的效果。
其它的按钮制作方法同上分线
这个部位的键位也可以按图上来分,根据个人可随意。
右侧键制作方法。
选择图示的面删除并Cap加盖。
填充面。
创建参考图形,重新分线对齐参考图形的点与左键制作大致一样。
选择面,插入面,Inset数值为3。
拉伸面,Extrude值为-4。
再次插入面,数值为3。
拉伸面,数值为4。
创建参考图形,对齐多边形中心轴。
连接所选的边。
连接边。
移动点到参考图形的中心上。
按参考图形重新分线,
分离所选的面。
Alt+Q独立显示物体,选择图示的面并删除。
选边向下拉伸四次
加边并焊接点。
修补,用面层级里的创建Create,两侧制作一样。
细分这两条线,Chamfer数值为0.2。
焊接所选的点。
两侧处理成一样。
选择所选的面向下移动。
创建圆形进行圆滑校对。
对齐好点,右键塌陷Poly,Attach连接其他3个。
焊接点。
删除原物体的面。
键位与原物体Attach连接,并把必要的面删除掉,
补面调节点,重新分线。
圆滑后的效果。
电源接口分线,这里就不多讲了。
圆滑后的效果。
这样上部分外壳就制作完毕了,接下来制作按钮。
对准键位在顶视图创建二维图形,
添加拉伸命令Extrude。
塌陷成Poly,选择顶面旋转X轴10°。
用面层级里的Bevel对顶面倒角,参数
插入面,Inset数值为3。
所选的边细分,Chamfer数值为2。
绘制参考图形,用1/4的方法制作。
旋转90°复制3个,按钮根部细分,
Attach全部并焊接点,选边廓线向下拉伸边3次,
圆滑后的效果。
▲,■,等键制作。创建圆柱体,半径:50、高:25、Sides:8。
塌陷Poly,进入面层级,倒角Bevel,数值
再次倒角Bevel,数值并复制四个对齐键位。
圆滑效果。
圆滑效果。 接下来我们总结上部分的制作要点,圆形的部分一定要按照参考图形进行校对,1/4的制作部分创建参考图形一定要准确,旋转时要输入角度数值或按“A”键角度捕捉工具来进行准确的旋转操作。重新分线时观察点是否焊接和表面是否平滑,做完一部分要进入圆滑层级里检查圆滑后是否有错误。 上述制作如果达到图示的要求,可进行下面的制作。 第三部分:中间部分制作。
全显示物体,选择下部分的原物体。
Detach分离中间部分,这时的中间部分是与右侧不关联的。
反隐藏,选择图示的边连接线。
分线后选择图示的两个面,用面层级里的Bridge,桥接工具连接面。
添加图示的边并按参考图调整造型。
选择图示的三条边,向上移动。
添加线并调整。
图示两点要焊接,两侧一样。
图示的边细分处理,Chamfer数值为1。
边角重新分线,
下面的边也进行细分,边缘的边要向内拉伸,上下制作一样。
图示的边细分开。
可按图加线,细分效果要看圆滑后来定。
圆滑后效果。
耳机插口制作,创建参考图形校对,细分线按图示。
下面的细分图,制作方法这里就不多讲了和之前的方法一样。
加线,把图示的面分离Detach出来再关联复制制作。
图示的部分。
制作参考图形。
选择图示的面向内拉伸,删除多余的面,
重新组线,
细分边重分线,
选择面并插入,Inset数值为2。
添加线并重新分线调整。
细分线。
调整细分线并用圆形校对圆滑效果。
校对后圆滑的效果。
右侧电源插口的下半部分制作。
电源开关键分线。
开关键细分线并用Bend弯曲调整造型。
圆滑后效果。
左侧图示部位要分离出去,它是独立的。
圆滑效果,这里是内存卡槽。
USB口与下面的螺丝槽做法相同,分离再关联复制制作。
创建参考图形。
细分方法圆滑后与参考图形校对。
螺丝槽细分线图。
UMD仓开关槽细分这里要在两侧Attach之后再做。
圆滑后效果。
L、R键的分线图。
中间部分就制作完了,边缘要向内拉伸。 第四部分:底部制作
这个部分与上部的做法一样,它的背面是平的,制作比较简单。
边角细分这个地方要拉伸两次面。
圆滑效果。
耳机插口的下半部分,细分线
圆滑后与参考图形校对。
背面红色部分要做完整体在分离出去。
UMD仓盖与机身要有一定的距离。
UMD仓盖上的圆圈要先圆滑,后用ProBoolean剪掉。
UMD仓壳的边缘处理要向内拉伸边。
背面圆滑后效果。
下部分就制作完了,边缘一样要向内部拉伸边。
全显示物体,这就是PSP全部建模过程。 细节部分分解图:
建模部分就介绍完了,有些边角部分的细节处理,可根据个人的细心程度来完善,这里的分线方法只是作为参考,也可根据个人的理解方式来分线,大家如果对模型处理非常完善达到满意的程度时,接下来就进行材质部分的讲解。
第五部分:材质
这里用的是多重材质球来制作整体贴图的,每个物体都添加Material材质命令来区分物体与材质的ID号。接下来做一个例子,以后的贴图方法是一样的。贴图的素材可在网上下图片来制作,本作品所用的贴图是用PS重新画的,这样贴图渲染出来就特别清晰。
给被选物体添加命令Material,ID号为1,下面是ID号1的调整。
进入多重材质ID号1里,并添加Bland混合材质球。
选材质1进入添加VR材质球,数值调整Diffuse调整如下:
Diffuse里添加Falloff贴图,Falloff类型和曲线调整
材质2里为标准材质球,Diffuse里添加位图,贴图图案
Mask蒙版里添加位图,图片为黑白图案,黑色为材质1白色为2。
赋予材质后给物体添加UVWmap命令,匹配类型为Plane。
方向键的分解图,下面的面是原物体分离出来的,贴图方法同上。
水晶键参数调整方法
渲染效果。
PSP的中间部分的材质调整方法
中间部分的渲染效果。
电源插口的材质调整参数,
按“8”键添加背景贴图HDRI,并拖拽到材质球里参数HDRI贴图可上网下载。 材质就介绍完了,大家可按HDRI的贴图来自行调整材质的反射值大小,本人的材质参数可作为参考,细节调整大家自行调整。 下面是渲染参数与灯光打法,本作品用的是Vray1.5 rc5的版本渲染的。 第六部分:渲染
灯光的位置和类型。
Vray灯光的数值和颜色
主光源的参数和类型灯光的位置要与HDRI贴图的光源位置相符,这样模拟环境照射效果就比较真实。
右上角就是HDRI的光源位置,那主光源的位置就放到右上角。
打开F10渲染器,根据图上调整参数和类型。
上图是出图的设置,如果机器好的话可不用光子保存直接渲成图。
这个部分是渲染的重点,要把材质里的HDRI拖拽到渲染器面板中的环境里,目的是让环境天光和反射结合HDRI的效果。 图示参数调整QMC的细分,让画面更精细。渲染就完成了。 |
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2008-10-30 09:58
出处:火星时代专稿
责任编辑:chencong