暴雪负责《Diablo III》的首席设计师Jay Wilson日前谈了当前人们最关心的一个问题:该作的画面风格。
Wilson知道有玩家对此有异议:
Wilson称至目前为止《Diablo III》的设计已历经三代,美工设计基本上是由该作的游戏理念所决定的:
即便回望过去,老一代暗黑也有此意图,“可惜人们总是选择性地记住了第一幕的地牢而忘掉了绿油油的旷野,忘记了整个第二幕…… 还有那宫殿和亮得晃眼的沙漠”,Wilson称,《Diablo II》在他眼里其实很明亮很灿烂。
事实上《Diablo III》的原始设计就是一套“非常颓废、非常暗黑的世界观”,但大家很快就发现各单位的识别成了一个大问题,战斗的感觉并不好,走到哪里都似曾相似:“在玩过一遍后,大家要么不喜欢它,要么觉得它并非意趣盎然。”
那《Diablo III》太像《魔兽世界》又怎么说呢?
“其中一个理念就是我们的美工师相信,如果他们采取现实主义态度而不是去营造独一无二的观感或是格调,就愧对暴雪美工师这个称号。”
“我们当然也会借鉴以往的作品,我们不会因为以前这么干过以后就敬而远之了,毕竟这都是暴雪的东西,我们是一个整体。《魔兽世界》也从《Diablo II》那里借鉴了一些东西,如果这确实是个好点子,那我们就会拿来用,我们并不特别在意它们是否应有所区别,最重要的是,它是否能让游戏变得好玩?这才是王道。”
“如果因为刻意避免与《魔兽世界》撞车而影响了游戏品质,那才是下下策,我们认为玩家在进行游戏时并不怎么理会是否能区分异同。”
难道说暗黑和魔兽就没区别了吗?
就目前所谈到的美工设定问题,按Wilson的话来说还处于初级阶段:
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