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2005-07-26 09:56 出处: 作者:修道 责任编辑:moningfeng

七:增加休闲竞技为主的娱乐室

  这个是提出游戏中的PK系统应该往多元化发展,目前网络游戏PK大多是武斗,甚至可以说血淋淋的,由于玩家素质问题,引发战场上脏话满屏,很令女性玩家反感,但PK行为已经深入人心,最终形式还是要以武斗为主,但作为一款优秀的网络游戏应该加入新的PK方式,好的办法就是在游戏里开放一间娱乐室,里面的竞技项目是休闲小游戏,就是让玩家通过小游戏来一决胜负,并有完善的奖励惩罚规则,这种PK办法暂且就叫它文斗吧。对外宣传上也可以称此游戏拥有文武双全的PK系统。

八:增加生产活动的趣味性

  目前网络游戏大都有挂机生产的系统,内容涉及畜牧养殖开山伐木,经常看到一群玩家侧夜苦干,现在我想谈一下生产过程过于枯燥的问题。由于目前很多网游都有生产系的设定,玩家也习惯了这种特殊的游戏方式,但从普通心理的角度来看,这段时间不可避免会让玩家产生注意力转移,因为生产活动枯燥无聊,玩家会跳出来观看电影,或者玩其他网络游戏,我觉得一款好的游戏是不该让玩家注意力离开太久的,我觉得应该有三种工作方式:

  1:就是平常的挂机生产,这是玩家已经习惯的方式,保留是应该的。

  2:手工劳动方式,速度应该比挂机要快,发现稀有物品的几率也较大,目前以劳动为乐趣的游戏当中,最好的是《牧场物语》,这个游戏里面的劳动都是要用手工完成的,通过辛苦劳动获得的报酬会让玩家很开心,目前这个游戏在国内很流行。可以借鉴一下其玩法,作为一种候补的劳动方法供玩家选择,但并不推荐用于3D游戏,因为很难想象在3D环境下劳动是什么样子,所以增加生产乐趣才是解决之道,方法就是农活时间可以让玩家跑到娱乐室消遣,为了追求真实,玩家角色必须留在农场,但可以借助某个道具把灵魂俯在宠物身上到娱乐室消遣。

  3:第三种方式就是直接在农活上做文章,例如挖矿可以和俄罗斯方块结合起来,伐木可以和推箱子结合起来等等。

  不管用何种方式,让生产活动摆脱枯燥才是最终目的,现在提出一些改进的设想,仅供参考。

  以下内容提出网络游戏的一些新玩法,并非重点,且偏离主题,可以跳过:

九:在游戏中召唤自己

  实现方法就是利用时光穿梭技能,例如你面对一个十分强大的敌人,在失利的情况下,你召唤出来其他时空的你,说白一些,就是在你30级的时候把50级的你召唤出来了,共同战胜了敌人等等。时光穿梭的情节是非常受欢迎的科幻题材,在关于时光穿梭的任务中,你有可能遇到未来的自己,但由于某些原因遁入魔界,发狂后与你发生战斗,这样玩家就会看到一个恐怖的自己,恍如隔世,会给玩家造成一定的震撼。这个实现方法也很简单,就是服务器即时读取玩家信息,然后计算一下成长,技能提升到顶值,就出现一个加强版的自己,然后触发剧情,其实这个想法和最初提的好友名单分布系统相似,目的也是提升玩家的兴趣。这个例子虽然偏离主题,只是想建议在编写游戏任务的时候尽量安排些与玩家密切相关的因素,提高参与感,由此增加玩家在游戏中的重要性。

十:不同线路的玩家同时配合才能完成的任务

  举个例子说,如果一组《魔力宝贝》服务器分十个线,有两个玩家是好友关系,玩家A在魔力3线,玩家B在魔力7线,虽然他们都站在法兰城银行,但彼此看不到对方,但从他们的好友名单上可以彼此看到对方所在线路,并可以进行聊天交流。由于发生了数据交互,这就理论上证明可以实现不同线路的玩家共同做一个任务。虽然这本身并没有什么意义,甚至可以说非常无聊,但从目前网络游戏来看,为了满足高等级玩家的需要,制作公司总是想尽办法推出新任务供玩家挑战,由于任务雷同会遇到制作瓶颈,我想采用这种方式可以成为增加难度的一种新途径,对玩家来说也是一种新奇的玩法。联想到多年前有款世嘉MD游戏要通过关机再开机后才能引发剧情发展,虽然这种特别的设定被玩家争议了好一阵子,但事隔多年,还会被人记起,所以偶尔出一些特别的玩法会起到意想不到的效果,细想下来会出现很多特别的玩法,在这里仅提供一种思路供参考。

  以上是对目前网络游戏的一些研发建议,我本人虽然不是开发游戏出身,但喜欢研究游戏和玩家心理,希望能认识有共同爱好的朋友,最后介绍一下我们的小组:修道(ani.net.cn),目前残留5人,制作动画、游戏插画为生。

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