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2005-06-14 10:18 出处: 作者:i_like_cpp 责任编辑:moningfeng
一、 基础   GDI的绘图函数基本上都是有状态的,所有的函数都要求一个HDC类型的句柄。这个HDC的获得有几个途径BeginPaint,GetWindowDC, GetDC.他们的参数都只需要一个HWND就差不多了。记得调用了BeginPaint后要调用EndPaint进行清理,调用GetWindowDC和GetDC后要调ReleaseDC进行清理。在MFC代码中常常遇到的CDC CPaintDC CWindowDC CClientDC。在这里稍作解释。   CDC :例如用GDI画矩形要Rectangle(hDC,...),而使用CDC则是dc.Rectangle(...),由此可见CDC主要是把原本需要HDC作为参数的GDI函数封装了一下,HDC成了它的一个成员变量。   CPaintDC CWindowDC CClientDC:他们都是从CDC继承,分别是对上面所说的BeginPaint,GetWindowDC, GetDC调用对进行封装(CPaintDC构造时调用BeginPaint,析构时调用EndPaint,其余同理)。   BeginPaint:一般用在对WM_PAINT的响应函数中使用   GetWindowDC:可获得整个Window的HDC,而GetDC仅能获得客户区的HDC,区别就在于--   前者有效地绘制区域是整个窗口(边框、标题栏、客户区的总和)。   后者有效地绘制区域仅限于客户区。   两者的坐标系都是相对坐标而非屏幕坐标,原点是(0,0)。即以自己可绘制区域的左上角作为原点。   这里可以顺带的讲讲RECT了,RECT是一个结构,依次有4个成员left,top,right,bottom用来代表一个矩形区域。CRect从RECT继承,提供了一些常用的操作(例如说位移,缩小等等),其实就是改变4个成员的值。完全不用CRect也可以。许多GDI函数都要求一个RECT作为参数,或者类似的用(x,y,cx,cy)作参数,其实也就是一个RECT变种,用了宽度和高度罢了。 二、 实例教程   基础知识介绍完毕,开始实例教程:   我们以如何绘制一个具有平面风格的状态栏为例:   首先从CStatusBar继承一个类:CStatusBarNew。(如果无法通过类向导做这件事,而你又对MFC的MESSAGEMAP等等东西不熟悉,可以从CStatusBarCtrl继承一个,待生成代码后,把所有的CStatusBarCtrl改为CStatusBar)   在此,只需要重写WM_PAINT和WM_ERASEBKGND这两个消息的响应函数。

BOOL CStatusBarNew::OnEraseBkgnd(CDC* pDC) { // TODO: Add your message handler code here and/or call default CRect rect; GetWindowRect(&rect); ScreenToClient(&rect); CBrush brush(0xf2f2f2); pDC->FillRect(&rect, &brush); return TRUE; }

  上面函数把状态栏背景用0xf2f2f2这种颜色填充。

void CStatusBarNew::OnPaint() { CPaintDC cDC(this); // device context for painting // TODO: Add your message handler code here CRect rcItem; cDC.SetBkMode(TRANSPARENT); cDC.SelectObject (::GetStockObject (NULL_BRUSH));//选入画刷 // 获取字体 CFont* pfont = GetFont(); CFont* def_font; if (pfont) def_font = cDC.SelectObject(pfont);//选入字体 CPen pen; pen.CreatePen(PS_SOLID, 1, RGB(0xBD, 0xBA, 0xBD)); CPen* pOldPen = cDC.SelectObject(&pen);//选入画笔 CBrush br(0x00f2f2f2); for ( int i = 0; i < m_nCount; i++ ) { GetItemRect (i, rcItem); //填充面板背景 cDC.FillRect(rcItem, &br); rcItem.bottom--; if(i == 0) rcItem.left += 2; //对每个面板画圆角矩形 cDC.RoundRect(rcItem, CPoint(5, 5)); //画面板上的文字 UINT nNewStyle = GetPaneStyle(i); //如果style为SBPS_DISABLED,则跳过不画 if ((nNewStyle & SBPS_DISABLED) != 0) continue; CString text = GetPaneText(i); UINT uFormat = DT_SINGLELINE | DT_NOPREFIX | DT_TOP | DT_LEFT; rcItem.left += 3; rcItem.top += 3; cDC.DrawText(text, rcItem, uFormat); } if (pfont) cDC.SelectObject(def_font);//恢复字体 //画右下角小标志(这里画了六个小圆圈) if (GetStyle() & SBARS_SIZEGRIP) { CRect rc; GetClientRect(&rc); rc.left = rcItem.right; rc.right--; rc.bottom--; rc.left = rc.right - rc.Width() / 4; rc.top = rc.bottom - rc.Width(); int w = rc.Width(); rc.top++; rc.left++; cDC.SelectObject(GetStockObject(GRAY_BRUSH)); cDC.Ellipse(&rc); rc.OffsetRect(-w, -w); cDC.Ellipse(&rc); rc.OffsetRect(w, 0); cDC.Ellipse(&rc); rc.OffsetRect(-w, w); cDC.Ellipse(&rc); rc.OffsetRect(-w, 0); cDC.Ellipse(&rc); rc.OffsetRect(2 * w, -2 * w); cDC.Ellipse(&rc); } cDC.SelectObject(pOldPen);//恢复画笔 }

  上面的函数我们可以多次看到SelectObject的调用,这就是前面所说的绘图函数基本上都是有状态的。这个状态保存在HDC中,而SelectObject则设置HDC的状态。通常称为选入。至于注释中的恢复是怎么回事呢?这要从CPen CBrush CFont等等说起了,它们是对GDI对象的封装。GDI对象通过CreatePen CreateBrush CreateFont等等函数创建,返回一个HGDIOBJ。这些对象不使用的时候需要销毁,用DeleteObject函数,但是如果一个HGDIOBJ被选入到一个HDC中的时候,它就不能被销毁,这样就造成了GDI资源的泄漏。解决这一问题通常有两种做法:   第一种,就是上面代码中看到的:   先保存原来的HGDIOBJ,def_font = cDC.SelectObject(pfont);   用完了之后再恢复原来的 cDC.SelectObject(def_font);   这样做,就保证了pfont能被正确销毁,至于原来的def_font能不能被销毁,就不关我们的事了。   第二种,利用了系统的库存对象。库存GDI对象是windows系统预先创建的,不需要应用程序销毁。所以,不需要保存原来的HGDIOBJ,直接像这样   SelectObject (hdc, ::GetStockObject (NULL_BRUSH));   或者cDC.SelectStockObject(NULL_BRUSH);   就可以保证HDC中没有被选入任何我们自己创建的画刷了。   这两种方法各有好处,视情况选用。   另外上面说大部分GDI函数都是有状态的,有一个例外就是FillRect函数,它靠一个传给他的画刷进行填充。 三、 技巧   实例讲述完毕,接下来有一些补充技巧:   1. GDI绘图技巧的学习:通过阅读、运行、调试别人源代码获得经验这条路径是最快的。   2.GDI程序的调试   调试GDI一般来说比其他程序困难,但是掌握了一些技巧也就没什么障碍了。调试GDI的时候,将IDE和代调试的程序窗口在桌面上尽量分开排列,不要重叠在一起。这样你能通过单步执行,看到每一步的绘图效果。   为配合上述策略,在应用程序初始化的时候加上下面一句:   #ifdef _DEBUG   GdiSetBatchLimit(1);   #endif   这能保证调试时每一条GDI函数调用能马上产生效果。因为Windows为了性能优化,可能会分批处理GDI调用。   3.内存绘图   首先理解内存绘图,即把要绘制的东西先在内存中画好,然后一次性的画到屏幕上来。内存绘图经常用来防止闪烁。因为闪烁的原因是因为反差太大。例如你的绘图过程是先用白色擦除整个窗口,然后再将黑色的文字画到屏幕上来,这样在窗口重绘的时候,原本黑色文字区域就会白光一闪,然后再出现文字,也就是我们说的闪烁了。而内存绘图的过程呢,是先创建一个内存DC,然后在这个DC上把要绘制的图形画好,之后一次性的填到屏幕上去。   示例代码如下:

HDC hDestDC; RECT rc; //..此处得到目标的HDC和目标的RECT HDC hdc = ::CreateCompatibleDC (hDestDC); HBITMAP hBitmap = ::CreateCompatibleBitmap (hDestDC, rc.right, rc.bottom); HBITMAP hOldBitmap = ::SelectObject (hDC, hBitmap); //... 此处用hdc进行绘图 //... ::BitBlt (m_hDestDC, rc.left, rc.top, rc.Width(), rc.Height(), hDC, rc.left, rc.top, SRCCOPY); ::SelectObject (hDC, hOldBitmap);

  当然,这样用起来不太方便,可以将这些操作封装到一个叫CMemDC的对象中,利用构造和析构自动进行这些操作。直接使用CMemDC还有一个好处,调试GDI时,如果图形都在内存中绘制,那么还是看不到绘图过程。   代码如果这样写:

CRect rc; GetWindowRect(&rc); #ifdef _DEBUG CPaintDC dc; #else CPaintDC cdc; CMemDC dc(cdc.m_hDC, &rc); #endif

  那么就既能享受内存绘图的好处又能方便调试了。   入门篇先写到这里,以后有工夫再写进阶篇。

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