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2022-03-31 15:55 出处:游民星空 作者:佚名 责任编辑:xuexue1

大家好,欢迎来到《暗黑破坏神 IV》2022 年的第一集季度近况说明文章。希望大家喜欢上一篇季度近况文章中有关游戏系统、物品和视觉效果的内容。如果你还没有看过的话,可以前往部落格参考 上一篇文章 。

自从我们首次发表季度近况文章以来,这款游戏的进步与发展令我感到惊艳。单靠这些文章内容,还无法展示游戏工程师、游戏设计师、美术设计师、品质确认团队和制作人的完整成果,毕竟我们无法呈现出已经被修正的游戏错误,也无法解释燃尽图的规划方式来让大家知道为什麽某个游戏机制后来会出现在游戏内或是被排除在游戏外。虽然这些东西没那麽明显可见,但大家看得出来物品系统和技能树这些游戏内容的进化与演变,而且我们在过程中也整合了广大玩家的意见回馈和内部测试结果。此外,你也能够发现我们越来越接近风格黑暗且低度奇幻的哥德式恐怖这个美术主题目标。请注意,今天大家看到的图片都还处于开发阶段!

我们需要整合许多美术设计师的作品,才能为《暗黑破坏神 IV》打造出我们引以为傲的顶级视觉品质,并实践我们的承诺,带领玩家探索并沉浸在游戏世界中尽情享受游戏乐趣。玩家在游戏中所感受到的无缝体验,结合了许多不同层面的美术与视觉特效,从光线到环境,再从道具到可互动物件。在今天的文章中,我们邀请到涉及这种种层面的美术设计师来介绍他们的美术作品,以及有关圣休亚瑞游戏世界的种种。

希望各位玩家会喜欢这篇更新文章,也期待知道你们的想法与反应。我们今年有许多劲爆的消息等著要跟各位分享,感谢大家一路以来的陪伴。

也谢谢各位玩家持续支持我们的游戏,接下来就让我们进入正题,邀请美术设计师来为我们介绍和说明!

- Joe Shely

《暗黑破坏神 IV》游戏总监

Chris Ryder

《暗黑破坏神 IV》环境美术总监

游戏团队过去这段时间以来一直努力工作,我们很荣幸带来这次的幕后特辑,让大家能够了解《暗黑破坏神 IV》游戏环境的开发过程。这次负责讲解的人有:环境美术副总监 Brian Fletcher、光线设计副总监 Ben Hutchings、首席室外环境美术设计师 Matt McDaid 和首席道具与互动式内容美术设计师 Chaz Head。他们会介绍我们针对各个特殊区域的设计方式,这些区域最后全部结合起来,形塑出《暗黑破坏神 IV》的环境美术。虽然我们今天要介绍到的许多位置地点的开发进度都还不完全,但这依旧是个很不错的机会,能够向各位玩家展示游戏团队开发《暗黑破坏神》系列新作的惊人成果。

《暗黑破坏神 IV》游戏环境涉及到许多游戏内的领土和视觉建筑,其中包括五个独特区域和破百个地城可供玩家体验。你将在这些地方斩杀怪物、掠夺战利品并四处探索。当然了,要是没有优秀美术设计师、游戏世界设计师、程式设计师、环境美术设计师、光线美术设计师和技术美术设计师的共同努力,我们也无法达到这样的成果。

我们在打造《暗黑破坏神 IV》的游戏环境时,採取的风格相较于先前的系列作品来说更加黑暗、更加身临其境。我们的目标是让玩家能够充分沉浸在游戏当中,而不是一昧地追求写实度。关于这个部分,我们必须使用合适的材料、建筑结构和物体风格,才能让玩家在探索地城和开放世界的时候融入游戏的氛围当中。此外,区域气候条件、多样生态系以及故事剧情的历史背景,也为圣休亚瑞这种中世纪风格的游戏世界奠定了基础,让物品和地点的视觉设计有了可以依循的模式。毕竟圣休亚瑞这个地方拥有渊远流长的历史、衝突和斗争,因此我们可以从许多不同的面向著手,描绘出多元丰富且引人入胜的游戏世界,替区域地点营造出黑暗哥德式中世纪的风格。即便是圣休亚瑞最富庶的区域,要生存也有一定难度。在确立这些特色与风格之后,游戏世界又能够变得更加多采多姿。这点成为了一种跳板,让我们能够呈现出空间环境的视觉细节,让我们有能够聚焦并作为主轴发挥的题材。游戏环境的氛围几乎是以有形的方式表达出来,因为《暗黑破坏神 IV》的视觉系统更加著重于天气和光线。下雨的时候,地板会被淋湿、车轮和马蹄经过的地方会出现小水漥、地面会出现泥泞,而且周围的环境会变得比较沉重抑鬱且潮湿。此时,如果你进入火光朦胧的旅店避雨取暖,就会立刻感觉到室内与室外环境的鲜明对比。我们想要带领玩家去感受过去或最近发生在某个地点区域的事件。美术设计作业最令人有成就感的部分,在于开发并聚焦在某个区域地点的独特视觉故事,反覆推敲美术的设计方式,直到该区域地点变成经典的战斗与探索场景,充分呈现出《暗黑破坏神》的风格和特色。

光线朦胧但舒适温暖的旅店欢迎你的到来。

位于乾旱区域的城镇,从视觉上看起来也很乾燥,附近会有沙尘飞来飞去,而且色调也会呈现温暖、氧化的风格,营造出圣休亚瑞游戏世界的经典区域。

《暗黑破坏神 IV》的美术採用现代技术和物理导向光线技术设计而成。我们在手工打造东部大陆的各个区域地点时,有特别留意相关的设计方式,以利玩家进行战斗和四处探索,同时兼顾故事剧情和风格特色。为了达成这样的目标,我们採用“中世纪风格美术”和“重返黑暗”这两大主轴来筛选概念美术、区域地点和最终实装成果。 在这两大主轴的引导下,我们顺利为《暗黑破坏神 IV》创造出前后一致的视觉风格。“中世纪风格美术”这个主轴提供我们筛选美术作品的基准,纳入林布兰等著名画家所使用的技巧,斟酌调整细节程度、色调范围以及对颜色的讲究。“重返黑暗”这个主轴则是对所有游戏内容一体适用,从地城到光线无所不包,能够把圣休亚瑞塑造成危险且风格黑暗的中世纪哥德式世界。不仅如此,我们也依照《暗黑破坏神》经典的游戏视角,选择要针对哪些面向增减细节幅度,以视情况需要使游戏画面变得清晰易读,或是使视觉元素变得更加显眼。在两者之间取得微妙的平衡,才能够手工塑造出独特的视觉风格,进而延伸《暗黑破坏神》的传统。

在失落已久的废墟深处,潜藏著宝藏和秘密等待玩家去发掘。

看著游戏每天都有新的进展,环境美术设计团队也努力开发新的内容,不只令人感到期待也使人深受启发。接下来,Brian、Ben、Matt 和 Chaz 将针对六个区域地点说明更具体的事项,我们认为这六个区域地点最能够传达我们在开发《暗黑破坏神 IV》游戏环境时首重的概念美术设计原则。

圣休亚瑞的世界

Matt McDaid:我很高兴有这个机会为大家介绍《暗黑破坏神 IV》的开放世界!这款游戏裡面总共有 5 个引人入胜的区域可供探索。每个区域都潜伏著独特的威胁和危险。此外也有许多路线和隐密角落能够发崛。在这个广袤的游戏世界中,玩家可以自由选择要怎麽探索。美术和设计团队目前已经打造出前后连贯的游戏世界,玩家可以四处漫游,从大陆的其中一头旅行到另外一头,或是跑到冰河山脊上方。环境美术设计团队的成员希望能够把每个手工打造的区域地点都营造得具有独到的特色以及十足的代入感。依循 Chris 在前段文章中所提到的《暗黑破坏神 IV》设计理念,环境美术、可互动物品和光线设计团队围绕著“重返黑暗”这个主轴设计色调。

斯科斯格伦海岸

Matt McDaid:针对斯科斯格伦海岸的部分,环境美术团队想要讲述的故事涉及未经开垦的蛮荒海岸线和岬角地带。随著你从内陆地区逐渐转移到沿海地带,你会发现附近生态系的草丛变得比较高而且都倒向同一个方位,这是因为沿岸的海风吹送所致。海滩那边一片荒凉,到处散落著海藻、海带和腐烂的尸骸。崎岖的悬崖峭壁地势较高,海角则因为底下不断拍打的海浪而被侵蚀出不同的形状。环境美术设计团队在打造生态系的过程中,想要把沿岸地带打造成一个危机四伏的区域。

针对海岸旁边主要城镇的部分,我们认为有必要依照海岸线的风格呈现这座城镇,使两者融为一体。地基牢固的住宅散落在悬崖峭壁上方。这些建筑物採用当地居民能够找到的材料拼凑而成,呈现各种破旧失修的形状。虽然居民努力想要建造出坚固的住宅来抵抗恶劣的生存环境,但这样的努力最终只是徒劳。其中的建材包括石牆、回收木材和茅草屋顶。冒险出航在波涛汹涌的海上捕猎的渔民,能够在这个栖身之所获得心灵上的慰藉。

对于这些身心俱疲的当地居民来说,捕鱼是每天都必须要从事的活动,因此我们特别针对这一点进行强调,让这座村庄呈现出渔村的感觉。我们新增基本款码头和船台等基本元素来营造出这样的氛围,为负责设计可互动物品的游戏团队打好基础,并衬托出该区域各个地方的文化气息。

Chaz Head:此处有许多物件都是动态物件。海上的船隻会随著海浪载浮载沉,鱼贩的鱼网则晾在市集晒干。针对这个部分,我们的主要目标是要为附近的建筑构造和地形地势注入活力。我们所设计的物件和村落特色物品,进一步在《暗黑破坏神》的游戏世界中营造出现实世界才有的那种实体感。

该区域沉没在海底的特色物品都是可以互动也可以摧毁的东西。我们在设计这些物件时,在可摧毁性的这方面加大设计力度。我们採取限制系统,把物体的某些区块绑在一起。这样一来,我们就能够营造出独特、写实写丰富多变的摧毁类型。

我们投入相当大的时间与心力,来呈现出这个地方的故事剧情。沉没的东西从海底被打捞上来进行囤积,随著人们在圣休亚瑞的海滩地带劫掠,源自于失落文明的遗物也成为战利品并且遭到随意丢弃。

Ben Hutchings:玩家在探索《暗黑破坏神 IV》的开放世界时,在光线和天气这两个方面能够体验到丰富多元的变化。在斯科斯格伦海岸这个地方,你会发现从高原到海岸的地带,都瀰漫著一股浓雾,散发出寒冷的气息。我们希望游戏整体都能呈现出令人感觉身临其境且自然的色调,这样才能针对游戏性的部分设计出合适的视觉空间,并营造出符合圣休亚瑞游戏世界设定的氛围。

奥北修道院

Matt McDaid:奥北修道院这个与世隔绝的隐密之地位于大乾原的乡村地区。虽然撒卡兰姆的势力已经逐渐式微,但是从奥北修道院的种种迹象看起来,许多撒卡兰姆的礼拜场所依然默默存在著。这个地点位于大乾原的乾旱区域,因此我们决定要设计出看起来比较乾燥、植被稀疏的草地。此外,我们也刻意加入色调较深的岩石,这样才能够跟类似铁鏽、苍白色的草形成对比。白杨树和盐木等植被沿著地面生长,这部分有利于在画面上呈现出视差移动的效果。这部分能够加深元素的深度,因为画面上位置靠前的东西移动速度较快,而位置靠后的东西移动速度则较为缓慢。

为了要为这个区域增添视觉元素的乐趣,环境美术设计团队打造出了盐滩生态系。蓝色硷性湖水搭配周围那些被盐覆盖的凝灰岩,再加上场景生动的地热泉,著实为大乾原增添了不少鲜明色彩,并创造出了引人入胜的自然地景。

虽然撒卡兰姆的信徒很努力修整,但奥北修道院最终还是跟圣休亚瑞的许多建筑物一样,沦落至破旧不堪的地步。我们想要透过视觉的方法来表达:虽然这个地方最近化成了废墟,但它曾经是撒卡兰姆僧侣学习教义的大本营。跟大乾原当地建筑的构造相比,撒卡兰姆的结构显得更为与众不同且精緻高档。这些建筑具有华丽且细緻的装饰,而且通常还有搭配作工精细的雕像。接下来,Chaz 会进一步介绍在撒卡兰姆这个地方所能够找到的有趣文物。

Chaz Head:许多撒卡兰姆的信徒都会来到奥北修道院这个地方朝圣。道路上的马车能够凸显出这一点;另外,让这些马车爆炸也总是乐趣无穷!

你可以发现,这个地方在经历浩劫与磨难之后已经崩毁。撒卡兰姆大部分的补给储备和纪念物都已经化为乌有。你可以在这座废弃的修道院废墟中四处寻找,说不定还有宝藏可以搜刮。

在离开修道院、来到地热泉这个区域后,你会遇到许多生活在当地的居民。如果你仔细观察的话,将能够在悬崖峭壁附近发现对方的住屋。

科沃沙德

Matt McDaid:在设计科沃沙德的时候,我们的目标是把这个中世纪风格的城镇塑造得很有压迫感、寒冷且残酷。但与此同时,我们也得把这个地方营造成一个像样的栖身之所,毕竟还有居住在此地的人民生活于此。这是个军事化城镇,因此我们必须要特别强调出有重兵把守、防御森严的感觉。我们决定要打造一些小型的防御建筑,让玩家在接近这个城镇的时候一眼就能看出来。这样一来,玩家就能感应到前方似乎有著什麽更不得了的东西。在抵达大门口所在位置后,你会发现其周围有陡峭的岩石、高耸的围牆以及深不见底的壕沟,这些防御工事能够把不速之客拒于门外。

而在进入城镇之后,你则会发现碎峰岭一带那种典型风格的建筑。此地的建筑物使用该区域境内森林的木头作为建材,具有天然松木材质的木板和桦木材质的屋顶瓦片。这些建筑物就跟圣休亚瑞大部分的房屋一样,实质用途重于形式外表。

在影片中,我们可以发现科沃沙德南端的地方有个巨大区域,那边有许多极简易的栖身之所。其中有几栋栖身之所紧邻城镇围牆而设,能够俯瞰底下的冰河。如果你碰巧来到这个地方,你可能会发现贫民窟类型的营地与人口密集的生活区有著许多相似之处。可互动物品设计团队发挥得很不错,他们所打造出来的文化代表物著实衬托出了此地的故事剧情。

Chaz Head:科沃沙德这边分为许多地区,每个地区都具有风格独特且鲜明的特色物品。在贫民窟这个地方,受到迫害的人民面临到恶劣的气候环境,必须寻找安全的栖身之所。针对这个部分,我们设计出衣衫褴褛的服饰、破败不堪的居所和阴鬱忧伤的氛围,营造出像样的感觉。你敢相信吗?这样的环境在圣休亚瑞已经算是很不错的生活条件了。

Ben Hutchings:在科沃沙德的夜晚场景中,我们运用了迷雾、柔和阴影和反射式打光灯法,营造出柔和的光线。这种柔和感对于《暗黑破坏神 IV》光线设计来说相当重要,是游戏环境是否能够呈现得自然且具有代入感的关键。

我们的目标是赋予科沃沙德一种温暖且朴实的风格,并营造出有人们长居久安于此的感觉,与碎峰岭那种更为寒冷的环境形成对比。

圣休亚瑞的地城

Brian Fletcher:地城依旧是随机化游戏内容,跟《暗黑破坏神》系列前作大受欢迎的那种设计机制一样。不过,我们新增了一些全新且劲爆的功能,以利我们为圣休亚瑞这个游戏世界各个地方的地城增添更多不多的色彩。为了要能够打造出超过 150 个地城,我们决定改变设计环境美术的模式,强化设计方面的弹性,让美术能够运用在好几个不同的位置地点,而非仅限其中某个地城。我们把游戏美术细分成所谓的“地貌图样组”。这次要来跟大家分享其中几个地貌图样组,并说明我们如何把这些图样组拿来跟游戏内的物件、可互动物品和光线做组合搭配,以设计出丰富多变、手工打造但却又能自动生成的地城。游戏团队的成员必须投注相当的心力,才能携手研发出一个地城,今天很高兴有这个机会带大家一起来看看我们过去这段时间以来的开发成果。

游戏世界中被遗忘的位置地点

Brian Fletcher:这组地貌图样组能够衬托出“重返黑暗”的风格。 我们想要带领玩家前往地底深处,探索圣休亚瑞最黑暗、受到神秘(且恶心)腐化污染的地方。这座古老的神庙,能够大大加深那种原始恐惧的感觉。固定视角对我们来说是相当实用的工具,因为这样一来我们就可以把美术素材放在前景的位置,同时还不至于挡住玩家的游戏空间。我们能够掌握玩家的视角位置与方向,因此我们可以充分发挥并自由调整格局、远景和前景元素,确保整体结构看起来很理想。蜘蛛腿的部分被放置在很特殊的位置,这样子它们的剪影在背景抽搐的时候才能令人毛骨悚然。负责设计地城的团队成员提供了很棒的格局布景让我们发挥,也因此我们才有办法进一步加深各个场景的深处。我们想要让玩家有一种地城绵延不绝、永无止境的感觉,让玩家感受到自己正身处在相当巨大的地底迷宫。

Chaz Head:负责设计物件和可互动物品的团队想要忠于 Brian 所提到的那种神秘且恐怖的风格设定。针对这个部分,我们的目标是让玩家在游戏过程中感到毛骨悚然,但勇敢往前冒险的同时也能够有成就感。地城裡面的东西,其风格要跟生活在圣休亚瑞地表的人民所打造出来的东西做出很大的区隔。我们后来决定聚焦在几个不同的形状风格,比方说巨大且扭曲的东西。建议你不要孤身一人来到这种地方探索!

Ben Hutchings:从这个部分,我们能够清楚看出《暗黑破坏神 IV》的“重返黑暗”设计主轴。我们的目标是引领玩家在地城裡前进,同时呈现出怪诞诡异的东西。在这种类型的地城中,我们会著重于玩家空间的剪影,替游戏场景营造出具有规模和深度的感觉,这样能够让画面变得更清晰,协助玩家探索环境,同时又能够展现出游戏环境那种宽敞广袤的特性。

凄凉洞穴

Brian Fletcher:《暗黑破坏神 IV》的游戏世界规模相当巨大,针对各个区域、生态系和文明使用了相当多不同的地貌图样组。为了要打造出更高品质的游戏内容,我们想出一种很好的方法来重新再利用地貌图样组,同时还能让超过 150 个地城保有丰富的变化性。不仅如此,每次的地城体验也都与众不同,让玩家百玩不厌。我们的其中一种做法,就是赋予地貌图样组各种不同的主题。接下来要介绍的地城,是某个隐匿的德鲁伊坟场,但后来遭到恶魔攻陷。在探索这个地城的过程中,你会发现许多像是护符和咒符这样的德鲁伊文化物品。我们把这些物品归类为其中一层,根据地城的主题类型可随时开关。适用这些物品的地城,可以同时有德鲁伊的坟场和无人居住的黑暗洞穴。添加这种类型的细节,有助于我们提高视觉的丰富程度,并透过视觉的方式来传达故事剧情。这些美术素材由好几个游戏团队携手打造,因此从这个范例当中,我们也可以看出不同的游戏团队如何合作一起打造最终版的游戏环境。

Chaz Head:我们后来进一步拓展了这个地城中的德鲁伊特色物品。从许多面向来看,德鲁伊的回归都为这部《暗黑破坏神》系列作品增添了不少色彩,而物件和可互动物品也是如此。我们决定针对这个与众不同的职业设计更多特色物品,凸显出德鲁伊那种离群索居的感觉。德鲁伊的物件要营造出奇幻的感觉难度不高,但我们决定更进一步,透过有趣的方式把德鲁伊的特色物品设计得更有代入感,同时又不至于让德鲁伊失去自己原本的风格。希望大家在体验《暗黑破坏神 IV》的过程中,都能够体验到德鲁伊的魔力,同时也能感受到德鲁伊身处的这个游戏世界有多麽黑暗且残酷。

洪流深处

Brian Fletcher:地面无缝接轨或移动等全新地城功能令人期待,但我最喜欢的新功能是所谓的地貌图样组过度场景。我们会利用这样的场景来连接两个不同的地貌图样组,让它们能够出现在同一个地城中。想像一下,当你在墓穴裡穿梭时,突然发现牆壁上有个洞;穿过这个洞之后,你便来到了地底更深处的巨大洞穴,整个过程无缝接轨,没有任何违和感。与此同时,我们还能保有随机化的格局结构,每次挑战地城都能遇到不同的变化。在最后这部影片中,我们展现出两个不同的地貌图样组如何透过另一个地貌图样组的过度场景结合在一起。这个废墟耀赛的第一层环境乾燥且保存状况还算完整,但随著你跑到这座地城更深层的地方,你会发现周围环境因为不断有水涌入的关係已经受到侵蚀并且变得破败不堪。这个沼泽废墟很适合海尸移居,并且在地底深处建立防御工事。你必须在敌阵中杀出一条血路,然后攀爬到绳索的另一头,才能过度到更深处的淹水废墟这个地貌图样组区域。

Chaz Head:我超喜欢这个地城,在游戏开发阶段初期,我们依照《暗黑破坏神 IV》物件和可互动物品的风格设计了这个地城。就外观来看,我们呈现出了广大粉丝一直以来喜欢的那种哥德式中世纪美术风格。步战矛、防具装备和铁环形吊灯。希望这个图样组能够让玩家回忆起《暗黑破坏神》过去所带给我们的感动。这个目标的其中一部份,涉及探索的那种危机四伏感,随著你不断深入冒险,挑战也会变得越来越严峻。越是往地底深入,你所遇到的险阻就越是怪异骇人。海尸入侵了这座古老的庄园,地板上到处都散落著它们随身携带的那种噁心之物。我们趁著这样的机会混搭各种特色物品,希望我们能够顺利透过模具镶嵌的素材呈现出令人作呕的感觉。这边的东西物品感觉似曾相识,但却因为遭到海尸的污染而腐烂。

Ben Hutchings:结合两种不同的视觉风格,对我们来说是一大突破。我们可以从画面看出来,游戏场景从黑暗且不祥的走道,转移到位于深处那种腐烂的水域。

不论是哪种场景,我们都能看到对于地城光线的同一种设计方式,只是手法有所区别。这座要塞的光线特别挑选抑鬱沉闷且黑暗的那种风格,并透过柔和的光线略为显示出走道中的路径。在对比之下,淹水的深处则是採用黄绿色调,让这个地城的腐败环境感觉起来很潮湿且沉重。

以上就是《暗黑破坏神 IV》环境美术设计裡面的简短介绍。我们很享受设计的过程,替每个关卡打造各种不同的场景,同时呈现出《暗黑破坏神》系列游戏经典的视觉特色。最后我想说,我们很少有机会能够分享并赞叹《暗黑破坏神 IV》游戏团队在开发过程中的鬼斧神工。很高兴你愿意伫足欣赏这篇文章中的美术内容,希望你喜欢。

感谢你拨冗阅读,敬请留意预计在下一个季度发表的另一篇部落格文章!

-《暗黑破坏神 IV》游戏团队 敬上

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