贪婪之秋游戏性如何?很多体验了游戏的玩家对游戏整体而言各有各的感受,小编这里给大家带来了贪婪之秋剧情游戏性体验心得分享,还在观望游戏的玩家不妨来了解下。 剧情游戏性体验心得分享 画面:550万美元所能达到的水平 制作组先前作品实在是屡战屡败,结果制作规模竟然一次比一次大(另外一款屡战屡败屡败屡战的制作组大概就是做狙击手幽灵战士系列的了)这一次制作组“变”出了550万美元来制作这么一款扔到2015年能称之为3A的作品。 从色调开始谈起,新手镇整体色调倾向于暗黄色,迎合了故事发生的秋天,而到了另一片大陆之后,就明显变成了郁郁葱葱的绿色,制作人在细节上的处理还是比较用心的。 贴图方面,最高贴图在大部分情况下和巫师3可以相提并论,但是在一些细枝末节,比如植被和不可到达区域的物件,就显得“经费不足”了——但是总体而言,制作组的美术师傅真是吃的是草挤的是奶了,看看这这成熟的画面,就知道他们拿了多点儿钱了。 整体感——整座城市虽然称不上活着的,就像GTA那样,甚至很多警卫在自己的营房里还在站岗,但是行走在外面时,这座城市还是有着自己的生机。 音乐:除了主旋律,缺乏特色 接近5个小时的体验,我印象最深刻的便是在城市里时响起的BGM,让我一度以为制作组的配乐可以非常出彩。 不过制作组真是应了那句老话“出道即巅峰”,接下来无论是普通战斗还是BOSS战,打完之后丝毫没有什么回味悠长的感觉,并在战斗完成之后打响自己的关节长舒一口气,而是在陌生与焦躁的氛围中草草结束了战斗。 而后前往新大陆的BGM再一次让我燃起了信心——直到20分后接着进入了战斗...BGM都没变的那种。 剧情:又一个拯救世界的工具人? 目前打到了拯救完研究学者的部分,主角真是一个...有趣的女人(或者男人吧)。 接了任务之后真是任劳任怨,比如在新手镇的一系列复杂任务后,会前往新大陆进行交付(x)?交付个毛啊,还要跑路...这一个任务跑的腿快断了,结果任务完成又有后续任务,感动中国2019-GreenBlood(绿血,师傅对主角的称呼)获奖题词:跑断双腿只为两岸和平,剑舞八方求药医治病患。 故事背景发生在十八世纪到十九世纪之间的架空时间,也就是对应英国大肆扩张殖民地的时间。主线大概就是讲主角作为新大陆殖民地总督的表兄(姐),首要目标是稳定殖民地的安稳,延伸出了——和土著搞好关系、找到瘟疫的特效药、了解新大陆的往事和传说等等一系列的次要任务,结果这些次要任务真是伤脑筋啊...老太太的裹脚布,又臭又长,但是咱们也不能说巫师啊、神界啊、龙腾啊、刺客信条啊...这些个游戏没有这种让玩家一手撑着脸一手推着手柄单手操作大半天的任务。 每个队友都有自己的任务,完成这些任务可以让他们的好感度获得提升,或者——带着他们去完成某些任务进行特定选择,也可以提高好感度,前往的路上也可以听到各种各样的对话,这一点很像神界原罪。PS:别看师傅他一张苦大仇深的脸,其实他是个尊重善举的人。——听说和队友闹僵了,还会背叛主角,不过...想让好感跌的很厉害其实感觉有点难,随便一个任务就是+1 2 3,好不容易选错一次就-1。 游戏性:嫩 作为一款枪、剑、魔法并存的RPG...枪一个技能系,剑一个技能系,魔法一个。 嫩了,的确是嫩了。战斗方面,必须带两个队友,队友也是耿直的很,擅长近战,枪械,魔法虽然不太清楚队友能不能后天培养,但是他们的底子属性就已经非常特化了,就算培养恐怕也很难有实质性的改变。 近战方面的平衡也有待考量,难缠的敌人普遍拥有极高的护甲,护甲打完可以失衡,也就是破防——就像八方旅人中的弱点强攻一样。但是大剑刺剑的破甲能力微乎其微,所以要带上锤子和大斧,但是锤子和大斧的实际伤害又比较难看...所以近战就形成了需要一手锤子敲头,一手大剑砍爆的情况——不过我还是不知道,为什么野生动物精英也能有那么高的护甲...苏联装甲熊? 远程就简单多了,买子弹,买左轮或者四连发——piapiapiapiapia!人挡杀人,佛挡杀佛。所以贪婪之秋真是可以称之为贪婪之枪,只要子弹带的多,你就是新大陆的卡密。 魔法就是魔法咯...但是魔法的种类实在是不敢恭维,奶血,奶护甲,AOE控制,单体控制,AOE魔爆...传统! 在捏人的时候,分为 战士 法师 控制(枪械陷阱手雷),但是实际上法师和控制的身份反了,控制实际上是输出,而法师才是真正意义上控制... 总体而言,贪婪之秋的战斗系统相当传统老旧,甚至还不如被天天口诛笔伐的巫师3——但是也迎合了一部分喜好简单战斗性的玩家。 综评:完成度=158 +有趣的世界观 +有趣的女人 ±搞人的任务设计 ±传统的战斗系统 -配乐缺少灵魂 以上就是贪婪之秋剧情及游戏性的详细介绍,还在纠结要不要入手的玩家可以做个参考。 |
正在阅读:贪婪之秋游戏性如何?剧情游戏性体验心得分享贪婪之秋游戏性如何?剧情游戏性体验心得分享
2019-09-12 18:28
出处:其他
责任编辑:lixianmei