正在阅读:为何次世代主机不应全力宣传“真4K”?为何次世代主机不应全力宣传“真4K”?

2018-07-18 12:25 出处:其他 作者:佚名 责任编辑:gushunjun1
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  在E3期间,索尼发布了一系列高清4K版本的预告片,我们得以更加清晰地观看PS4 Pro下一波第一方独占大作在高清显示屏上纤毫毕现的精彩效果。像插值4K之类的技术其最终效果还是相当美妙的。这是一件好事,像这些技术或是这些技术的进化版本,都将成为次世代主机上游戏设计的一个元素。延伸开来说,这也意味着将次世代PlayStation和Xbox主机称为“真4K”主机的宣传或是率先把开发商推倒最高像素数开发标准的最前线可能并不是一件好事。

  为什么这么说呢?毕竟,1080p分辨率在PS4世代成为了一项行之有效的标准,显示器和主机1:1的像素匹配成为主流,而在PS5到来之时,4K将会成为新标准。没错,现在电器商店里的电视已经将4K作为标准了。但这也给我们带来了一个让人不那么舒服的现实,那就是自PS1进化到PS2以来,我们看到了像素数跨度最大的世代更迭。21世纪初,世代之间实现画质飞跃是比较正常的,但现在,这方面的提升就要更加细水长流一些。

  提到这个问题,首先要考虑4K的提升是多么巨大的一件事,这是比前代所有主机在分辨率提升上都要大的一次。十几年来,每一代主机在像素数方面的提升都越来越小。PS2到PS3我们看到了清晰度的提升,这也意味着GPU要提供大概3倍像素点提升才能实现这样的显示效果。而如今,PS4的1080p标准相比PS3的720p要提升2.25倍。而到了次世代提升的时候,我们的目标先定在2880x1620分辨率——大概是4K平板56%的区域,算一下像素数增加了多少。

  基于AMD显卡在未来的产品性能提升路线图,PS4到次世代主机的话大概有超过6倍的性能提升,实际延伸的话可以到8倍,这部分性能提升的话基本就是主机世代之间提升的标准值。而从之前我们估测的提升来看,次世代达到“真4K”的危险就在于把多出来的这部分GPU资源都用在了绘制像素点上,而无力再提供画面真实度方面的提升了——而后者才是界定次世代主机游戏体验提升的真正标准。

  与此同时,与GPU性能相关的其它方面也会受到一定影响。次世代主机的CPU肯定也比本世代主机性能更为强大,Xbox带头人Phil Spencer已经透露次世代主机将会在CPU和GPU性能上取得平衡,提供60fps体验,也有可能会支持120Hz显示。如果说现在PS4 Pro大部分游戏30fps的体验将在次世代PS5变成60fps,那么帧率加倍的背后就是对GPU性能的大量占用,再加上前文说的分辨率提升、真实度提升,还有一些其它方面的提升。Ryzen在30fps的环境下也能对真实感、代入感更高的游戏世界进行模拟,但即便如此,还是需要一些GPU资源来进行渲染,但如果把显卡核心性能都用在往4K显示屏上渲染830万个像素点上,就没有能力干别的了。

  在对这些有所了解之后,看一下索尼最近推出的“smart upscaling”技术,就能看到次世代主机在不花费太多GPU性能去渲染像素点的同时还能实现跨世代升级的方式了。看一下像《 死亡搁浅 》、《 蜘蛛侠 》、《 对马岛之鬼 》和《 美国末日2 》这些4K输出效果,很明确地显示出次世代主机如何保证我们想要看到的画质升级。

  Insomniac的临时注入技术让原生1440p的渲染在4K屏幕中实现了惊艳的显示效果(育碧的《 荣耀战魂 》和Bluepoint的《 旺达与巨像 》也有类似的表现),Guerrilla Games的插值技术也是首屈一指。另外,《 美国末日 2》让我们看到瞬时稳定性和几乎完美的抗锯齿才是实现高清画质的方式,核心分辨率只是让画质更加美妙的方式之一。《美国末日2》是一款1440p分辨率游戏,它在更高分辨率下运行肯定会更加清晰,但不可否认的是,你能看到它把GPU性能用到了哪里,而且让人觉得物有所值。

  Guerrilla Games和小岛工作室在Decima引擎上的表现也值得一提,他们最终达到了2160p的输出,标准版主机上1080p画质的精度,在PS4 Pro上预计能达到1512p原生输出(厂商在该机型上所能达到的原生分辨率的极限),再加上插值,得到了我们最终看到的结果。2160p渲染加上16倍超采样(!),Guerrilla的工程师们 距离 还原全部细节已经非常接近,只是在锐度方面有所妥协。如果Guerrilla在任何游戏上都能用PS4 Pro达到这样的照片级品质,那么想想在更强的次世代主机上他们能有怎样的表现吧。

  而且别忘了,这些结果是用少量的硬件资源提升来达到的。从1080p渲染提升到PS4 Pro的4K输出,运算性能只提升了2.3倍,带宽提升了24%,RAM只多了512MB,这已经是惊人的成就了。而如今我们看到的smart upscaling可能只是一个暂时的折中方案,更强的相关技术还在开发之中。别忘了,PS4 Pro的插值是基于首次在《杀戮地带:暗影 坠落 》的多人部分看到的二次投影技术演变而来,当时是只用了一半的像素数达到了1920x1080p的输出。从PS4 Pro中获得的经验,结合更丰富的GPU资源,更高的带宽和更强的RAM,次世代我们肯定能看到更棒的画面。

  当然,对于索尼来说,最主要的挑战还是让这些索尼第一方所能掌握的黑科技能成为最终所有开发商都能轻松掌握的技巧。PS4 Pro最初设计的意图是让游戏制作者们不需要太多的开发时间就能实现游戏的4K显示支持。但是,就连Guerrilla Games和Housemarque这样的开发商也要花几个月的时间才能正确部署优秀的插值方案。与此同时,大部分PS4 Pro游戏就连实现1440p的原生分辨率都很困难,倒是Xbox One X提供了让很多游戏接近原生4K的强大性能。这样看来,纯粹的马力提升要比研究smart upscaling之类的技术来说简单多了,这是需要厂商去解决的一个问题。

  Mark Cerny和索尼团队目前还在设计PS5,而以上是我们希望厂商能够解决的一个悬念。工程团队可以把PS4 Pro视作是在输出分辨率和GPU性能需求方面进行权衡的一个成功案例。很多在PS4 Pro上的陷阱技术最终也都在Xbox One X的作品上进行了应用,即便你有性能上的优势,但像插值和临时超采样这样的技术总有用武之地,像动态分辨率缩放这样的技术也更加稳定。问题是硬件开发商应否在硬件上投入这样的设计理念,还是继续让游戏开发商自己来想办法。在PS5的生涯中,4K将会成为标准,除了在引擎上设法覆盖之外,从硬件上进行支持也是给开发商提供的一些红利。

  不过,这就意味着我们不赞成在次世代实现4K游戏了吗?显然不是。就拿《极限竞速:地平线》系列来说吧。Turn 10就在原生分辨率上证明了自己的实力。精准、简练和清新的画面展示是该系列DNA里的关键部分,是厂商在这款游戏理念中的核心。如同本世代的60fps渲染一样,其在保证开发早期阶段的技术设计目标之余也进行了一些妥协。同时,我们在本世代也看到了很多工作室目标是照片级画质和电影级精度,而从《蜘蛛侠》和《美国末日2》演示这样的画面来看,原生分辨率的重要性并不明显,可以用画质和smart upscaling技术来补足。

  本文的观点非常明确:次世代主机的设计和市场推广不应该太注重原生分辨率。这一点与微软在Xbox One X上的宣传理念非常不同,那款产品目标的就是想要在自己最昂贵的新电视上体验最佳游戏效果的不差钱玩家。而新机型的目标却是大部分玩家,目标是追上当前PS4的8000万台销量。画质本身的升级应该用更有效率的方式去实现4K画面,而不用过分追逐原生分辨率。这实际上就引入了另一个问题:什么才是次世代?是新主机上的新理念变换吗?其实索尼和微软的理解才是最重要的,但在这个过程中,毫无疑问的是像插值、临时超采样和动态分辨率这样的技术还将会继续大放异彩。

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