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2018-06-05 14:13 出处:其他 作者:佚名 责任编辑:gushunjun1

  未来的游戏在全球的发展趋势是什么样的?手游出海新风向的活动现场就有多个专家给大家解答,下面跟随PConline小编一起来看看这次活动的内容吧。

  主持人:各位嘉宾朋友,大家下午好!欢迎大家来到“手游出海新风向”的活动现场,我是本场活动的主持人,来自Mobvista广告业务中心的MOMO,主要负责华南区域客户的商务工作,这次我们的活动主旨在于分享全球尤其是重点区域市场的新平台、新资源,本次沙龙有邀请到来自Mobvista、AppAnnie、Adjust、新奇互娱的商务、流量、投放多个领域的专业嘉宾会在今天下午的时间同大家一起探讨交流。

  接下来,让我们用热烈的掌声欢迎AppAnnie大中华区高级商务经理William,用数据解析游戏运营趋势,有请。

  William:大家好,我是AppAnnie的William,很荣幸今天有这样的机会。

  我认为是这样的,一个游戏的死亡是悲剧,一堆游戏的死亡是数据。在我这边我先做一个简单的调查,AppAnnie今年二季度的时候,一直在整个中国城市上面巡回,我们先到了深圳、广州、成都,下一站会是上海。在这样的巡回当中分享我们对于整个市场上的想法,我要做一个调查,在场做游戏有自己出海发行项目经验的有多少人呢?请举手让我知道一下,好像不多。有研发团队的可以举手让我知道一下吗?看来研发团队的比较多。今年下半年游戏有想自己出海发行,而不是代理出去的,可以举手让我看一下吗?好,谢谢。所以今天各位是来先研究,为未来的出海做准备,这与我的设想差不多。

  我今天的环节很快,大概15分钟,我谈一下一般AppAnnie用哪些角度在分析整个市场上的状况。

  这是老板在出海的时候常常叫我的事情,就说“William你做一个畅销榜的收入分析。”我们怎么做呢?我们打开AppAnnie的服务,大家都知道AppAnnie的服务,如果用过榜单服务要在手持装置上要去切换国家,这是比较麻烦的一件事情。打开AppAnnie的服务可以做什么事情,以泰国为例,我把去年1季度到今年1季度,假设说我要做MMORPG,我先把它拉出来,看一下头部前十名大概是那些游戏,接着20名。大家看到两个蓝色的标记,因为在泰国并不是由中国发行商发行,但是CB也是中国发行商,所以用蓝色标记,老板跟我讲说让我看一些状况,我就把表现好的游戏分两张图然后放上来,这是老板通常给我们的任务,我们去产出报告。

  这样会有什么问题呢?你看不到实际上的变化。假设刚刚把红色的东西,透过AppAnnie的数据库拉出来做一个对比,我们可以看到什么东西?各位可能看不清楚,蓝色的是“奇迹”,浅绿色的是“剑侠情缘”,红色是“狂暴之翼”,黄色是“永恒纪元”,浅蓝色是一支英雄新的游戏,这个是龙途的新游戏就是“热血”。这个可以说明什么事情?这边已经有一个说明了,我们可以看到2017年下半年,中国发行商大举在泰国发行MMORPG类游戏。我虽然把这个数据遮起来,这边有三个线,每个起来至少都超过第一格,有的好超过第二格,总体来说表现非常好,并不是在第三条线以下进行重新分配。所以代表把头部MMORPG游戏抓出来仍处于增长的状况。老板叫我们做分析,可是不能只告诉他我们看头部应用哪些,这个问题背后隐含着什么,我们还可以做哪些更深度的分析,我们把头部应用抓出来做一个梳理。

  我再小结一下,把头部应用抓起来,看一下中国发行商有哪些,然后做投入对比,这是前三张图我要讲的重点,然后看这几个市场在仍然蓬勃发展情况还是要进入重新分配。在一些成熟市场比如美国会在天花板上进行重新分配,证明我不好。成熟市场跟新兴市场各有其优劣,我们要了解市场的目的是因为进入市场的策略不一样,这才是我要说的。新兴市场有一定的红利存在,你要蹲点,一定程度后才能反应出营收。成熟市场营收稳定,但是每个用户获取成本是相对高的,所以我们要对市场先有认识才能做分析,决定我要用什么策略进入这个市场。

  为什么讲泰国,就是因为泰国泼水节刚过,泰国泼水节很特别,如果以中国或者所有以华人地区来说,基本上我们可以看到在中国农历年的时候,从活跃用户,或者从营收来看基本上都是增加的。还有像日本的黄金周也刚过,还有最近中东的斋戒月基本上营收都是增加的。我们要进入市场就要先评估当地有哪些重要的节假日来作为我们制定特殊市场上的参考。

  泰国的泼水节比较特别,所以接下来我要讲的事情是,我们可以看到什么?在泰国泼水节的时候,假设龙途的游戏相对其他高峰值是降低的。大家想一下泼水节是什么样的活动,就是拿着水枪在路上逢人就扫射,要提醒我加一个防水袋到泰国,大家都在庆祝,所以他不会拿出手机来看,这是我对这件事情先有一个假设,听起来合理,但是问题说是不是真的如我假设,那我要怎么做?我要验证。怎么去验证呢?仍然看头部应用的一个表现。除了这支游戏外,另外有一个游戏比较特别,就是三星的永恒纪元,他在泼水节很例外,营收比平时稍微高一点点,原因是什么?这边有观点分析,我看不懂泰文,但是就我去打听,以及跟发行商确认过,他们和谷歌在泼水节之前做了一个活动,其实我们看到每个发行商的进入策略不一样,不要去看一个发行商这边降低就认为不行,这个不能做,然后赶快去另外一家,不行。

  身为一个专业的数据分析人,或者说协助老板制定出海策略的人,我们要注意的一件事情,就是我这边第三点要提的,不要由单一事件推定群体人的状况,我要做的方式是先有一个假设,然后我去找数据作证,或者找数据查证这个假设是不是真的如我假设的状况,然后我再去做判断。刚刚绿色的那条线太突出了,但是其他几条线基本上有五个在泼水节营收往下掉,但是也有逆势增长。要制定市场策略时要知道竞争对手怎么做,我要怎么做,这是很重要的事情。

  泰国泼水节以两个发行商的营收条线为例,接下来还可以看什么事情。MMORPG不只是提供下载营收,各位可能看不到,我们待会儿可以私下聊,我们可以看活跃用户,平均用户开的次数跟每次打开它停留的时间做一个比对,这是很重要的判断,不只是看营收和新增有多少,而是看竞争对手每个版本对使用者的行为,我们要抓细致才有办法判断,这个新增在1月突然爆涨,2月份有没有增加,3月份有没有反应出来。打开次数变多了,游戏比较烧钱,但是我们常常看到早期一些特定的工具类型,刚做移动应用发生状况的时候打开次数很多,但是不要高兴太早,有可能是游戏做得不好,打开会闪退。这是假设,不是做好坏评价,要做数据分析看这个结果背后反应的事实是什么,这也是AppAnnie想给大家带来的观点。

  接下来谈另外一件事情,回到宏观。各位可以看到浅蓝色是游戏,深蓝色是重度游戏,RPG和SLG,红色是MMORPG。为了方便大家看,我特别把MMORPG这个线拉得比较高。大家听完我讲四张图的注解后在看一个什么事情,整个MMORPG基本上在去年3季度到现在是增长的状况,右边小字可以不用看,因为有点远。我们要做整个分析的时候,还要看的是什么?除了做MMORPG之外,对比动作类和策略类,不仅仅是这两类,比如今天我要做轻度休闲类或者是养成类,我要把这些找出来做对比才知道市场上盘子有多少。MMORPG如同我前面所讲有没有达到天花板,其他到底哪一个品类在掉,这是第一件事。第二件事新增是不是也趋缓,如果新增趋缓我在这样的市场上用什么样的策略做,活跃用户盘是增加还是减少,我们可以使用方式把特定的类别和种类做对比。

  讲完宏观的图,接下来要进入特定市场,进入特定市场时老板都是让我们做用户群的,你也不知道素材到底要怎么做,要做哪些影片,哪些影片效果会比较好。所以接下来一个问题就是看一下别人家到底都用哪些素材。怎么做呢?这是我的facebook账号,我每天不断做的事情就是我要看到任何游戏的广告,还好在场各位还没有发,所以没有浪费到你们的钱,因为我都会点,但是我不会下载。目的是什么?我告诉facebook说我就是喜欢游戏的人,赶快投游戏给我看,所以每天打开facebook就可以看到这么多游戏广告,我就把它存下来,这是我要做的事情,也是未来大家要做的事情。

  AppAnnie提供市场上的素材总揽,进入素材总揽介绍前再回到泰国,我还做了什么事情?我看每个季度素材总量的变化,然后看我的竞争对手在什么时间点素材是比较多的。一样是老板叫我去作素材,不能把图和影片截给他,还要做总量分析。这是刚刚讲的,来来回回进入特定市场,虽然在场各位我们没有那么多经验,但是怎么样通过一些方式做到相对全方面的判断这很重要。大家都知道在所谓的互联网做所有的AB测试,但是怎么缩小AB测试范围?这就是谈增长的原因。你的竞争对手在做AB测试的时候,我们不是不用做,我们不知道实际状况是什么,但是我们能够降低范围,这对我们帮助就很大。

  下面看一下素材的部分,我可以抓特定市场特定素材,影片我也可以放上去,还可以看展示量占比,这就是AppAnnie可以做到的事情,因为我要看谁大量投广告。所有广告在海外市场和国内渠道买量是比较大的区别,Mobvista提供很好的操作后台,但最主要的事情都要我们自己操作,在素材和受众的部分,但是现在有一些渠道可以让你自定义受众,这个我们先不管,问题是那一些素材显示量比较高。假设有一个游戏A投了100个素材,里面有10个是他最常用,是哪10个,要做一个分析,就像前面看到我用我自己的账号每天抓,很勤劳,但是会见树不见影,没办法从更高角度来看。建议各位在做分析的时候,无论有没有数据都要从更宏观的状况分析,这样才知道整体的出海状况是什么。

  除了泰国,我们还可以通过分析放到我们想去的国家。日本黄金周已经过了,接下来会做中东斋戒月,我们应该也会针对中东斋戒月做一个报告,其实它很特别,中欧斋戒月理论上是不可以拿手持电子装置的,但是我们从数据上来看,或者是打听,很多发行商的营收都在增加,为什么?每天都在家里面不用工作也不用出门,不能出门就玩游戏,就刷Twitter,还能看视频。所以各位在出海的时候,先锁定几个主要市场在做细分,一定要了解当地的行为,去看当地特定的时间段里面,竞争对手或者是所谓的出海相对成功的发行商到底在做哪些事情,可以作为我们的借鉴。

  特定节日之外,我们其实还可以看到什么事情,AppAnnie一直很鼓励大家除了下载营收之外,实时看竞争对手,就像刚刚前面我提到的活跃用户打开率,平均用户打开的次数跟开启的时间,当我们观察到某一个版本更新,对于刺激竞争对手活跃用户产生,好像是蛮有效的状况,我就可以。当然我照着做不见得成功,但是至少可以回过头来看,增长黑客也是这三年来互联网很流行的词,同样五步可以达到,但是好像在三步时发现一些诀窍,我可以缩短五步的距离,做海外竞争时大家同样去拼搏,去厮杀,我们怎么样可以让自己做得更有效率,在此也提供这样一个思维给各位。

  最后讲一下AppAnnie的模型,这张图可以说很重要,也可以说很不重要,因为这张图未来各位每天都会做,目的是要提高营收。很难讲我现在做的事情是优化用户取得还是提高用户互动,不是有绝对的先后顺序,而是各位看这张图可以知道哪些部分没有想到,而我的竞争对手可能做得不错,来来回回的分析。以前我们是比较简单粗暴,老板要我做一个报告,我打开看一下泰国每年这个游戏增长20%,动作类增长30%,MMORPG增加30%,然后说“报告老板这个市场大有可为”。你要摒弃原来简单粗暴的方式,要谨慎分析,这样才能做到准确精确。

  我的环节就到这边结束,我们以泰国泼水节为例看发行商的表现,然后看了整体素材的变化,各位有印象的话就会记得我把所有营收抓出来做了一个对比分析,希望这次分享对今年大家下半年出海有帮助。

  下面把时间交给主持人,谢谢在场的各位。

  谢谢。

  主持人:感谢William的精彩分享,用AppAnnie的官方数据伸出深入浅出解释趋势。

  讲到美国这样一个重点市场,它的社交媒体新贵去年来说非Snapchat莫属,Snapchat作为美国青少年最喜欢的媒体,去年开始商业化,不少的客户,包括游戏、电商、APP领域客户纷纷都对这个平台表示了兴趣。Mobvista从去年开始作为全国最先开始进入SnapchatAPP投放的代理公司,已经成了一定的业务模式,积累了不少的Snapchat投放经验及相关的平台知识,接下来有请Mobvista的高级投放经理Martina为大家带来Snapchat的介绍。有请。

  Martina:大家下午好!我是Martina。今天非常开心有这样的机会可以跟各位介绍Snapchat这个平台。

  开始之前我想先要做一个简单的调查,在座各位有了解或者是操作过Snapchat平台的可以举下手,看来还是比较少人知道。接下来这部分内容可能对大家帮助比较大。

  今天的分享会分为三个环节,第一个环节我将简单跟各位介绍Mobvista大媒体团队的情况;第二个环节会介绍什么是Snapchat,为什么在Snapchat这个平台投入广告;第三个环节是这么多年我们经典的案例以及一些雷区。希望大家能听到最后。

  首先,讲一下Mobvista的大媒体团队。目前我们大媒体团队目前有三团队组成,投放团队、设计团队、运营团队。Mobvista的投放团队成立于2014年的4月,目前为止已经走过4个年头,是属于国内较早接触到facebook终端广告和Adwords移动广告的团队之一,目前在职优化师大概有30个人左右,均来自于互联网企业甲方和乙方公司,目前团队核心成员均具备有超过3年以上海外大媒体流量实操投放经验。设计团队为了更好服务于目前Mobvista大媒体的视频趋势,所以在今年年初整个设计团队扩充到20个人,15个专职视频设计师和5个专职的图片设计师,目前设计团队负责人是来自于蓝色光标,具有七年国内外大媒体的设计经验。

  整个团队的实操经验比较全面而且丰富,有5年facebook广告投放经验,4年谷歌PC端和移动端广告投放经验,以及1年Snapchat广告投放经验。这4年里面,整个大媒体团队一共服务超过600个应用APP,包括游戏和非游戏,投放实操金额超过1.1亿美金。

  回顾2017年广告主出海分为四类,分别是美化类、杀毒类、内容类和游戏大类。美化类一直是处于大媒体平台市场买量比较稳定的大类。杀毒清理类变现比较好,但是由于facebook严打,导致买量在大媒体上处于困难时期。内容类产品2016年开始,短视频和音乐类产品,一直到2017年有一个强势上升势头,比如说抖音、快手等一直是榜单上表现抢眼。游戏大类,欧美地区一直是RPG等为主是强力买量类别,东南亚类别更倾向于RPG和扑克类。今年开始越来越多的广告主加入到休闲游戏买量阵营中,游戏竞争越来越激烈。今年相比往年,重度游戏倾向于向日本地区出海,接下来我同事vivi也会在后面跟大家分享介绍日本的干货。

  除了整个投放产品类别比较多外,我们整个团队还一直致力于去研究新媒体的挖掘,facebook、Adwords全球通用平台自然就不用说了。俄罗斯地区的流量平台(英文),欧美地区的中小流量平台(英文),以及日本地区的(英文),也是具备一定的实操经验,2017年4月份开始,我的团队开始研究Snapchat,经过一年的尝试,我们也验证了Snapchat是一个值得大家关注和投入的广告平台。

  先来跟大家介绍一下什么是Snapchat?实际是一个连接你和朋友的非传统相机,我们打开这个应用,开始默认的就是相机,这个产品会定期更新AR滤镜,你可以拍摄一些有趣的短片发给你的朋友。其实Snapchat也是一个非常有趣的社交平台,在应用里面可以通过简单的面部表情和肢体语言和朋友进行互动PK,体验游戏乐趣同时也加深了你跟朋友的社交关系。

  其实Snapchat也是一个我们发现欧美地区最潮最新咨询的流量聚集地,这里面大多数跟Snapchat的合作官方频道比较知名,比如说MTV、MBA等,这里可以看到最新最潮的咨询,我们广告业会展示在这个频道里面,最右边的广告是国内比较火的篮球游戏。对于Snapchat的广告形式,接下来的PPT中还会分享,大家不要着急。

  为什么选择Snapchat呢?首先用户在哪,流量就在哪。我们判断一个平台是否具有价值,用户基数是考核的首要要素,图中可以看到其实Snapchat的用户遍布五大洲,特别是集中在北美和西欧地区,美国地区由于人口基数比较适中,用户质量比较高,也成为中国出海的一个重要区域。Snapchat在美国地区拥有将近1亿的用户,占据美国人口的30%,相比于facebook的用户,现在已经成为整个北美地区第二大的社交平台。

  在看看其他数据,每天将近有60%的Snapchat用户会在这个平台上创建自己的帖子,整个平台每天将近有2亿用户的日活。除了用户基数大,黏性和用户积极度也是考量这个平台是否具有广告价值的标准之一,同样基于图片和视频分享的社交平台,Snapchat用户平均日在线时间是30分钟,远远高于Instagram的21分钟,所以Snapchat用户时间是更长的。

  这几年看到一个趋势,facebook用户人口区域老年化,Snapchat用户构成相对年轻,这样的巨大优势补足我们在大媒体买量的痛点。以美国为例,85%的Snapchat用户来自于35岁以下的年轻人群,我们广告主想要你们的产品触及到年轻用户,Snapchat是非常有价值的渠道。

  正是因为用户构成的年轻化,让Snapchat有用户唯一性的巨大优势,40%-48%的Snapchat用户是facebook等所触及不到,所以如果我们在其他大媒体买量,特别是facebook上买量较高新增较少的情况下可以尝试Snapchat的这个平台。

  说了这么多,游戏客户肯定关注游戏客户质量怎么样?相对其他主流平台来讲,Snapchat游戏用户占比数会更高,我们看看左边的图,过去6个月里面,根据Snapchat的官方数据,Snapchat要比非Snapchat游戏用户在游戏内付费意愿更高,所以游戏占比数更多,付费意愿更高也是Snapchat用户特性之一。到底怎样的游戏在这个平台上是受用户欢迎的呢?

  这是官方给到的数据,第一类受欢迎占到60%的Snapchat用户喜欢益智和Physics类游戏,因为这类游戏一直是欧美地区用户比较喜欢的游戏。我们帮助广告主在推广游戏的时候,效果是比较好的。第二类受欢迎是欧美地区的强势买量游戏类型策略游戏。第三类鉴于这个平台强社交性,所以你的产品和游戏主打社交类别,在这个平台上相对其他主流平台更受用户的欢迎。

  我们游戏的产品应该怎么在Snapchat这个平台买量呢?目前来说,Snapchat提供三个广告产品,分别是SnapAds、Filters、leenes,SnapAds主要是集中在效果类广告的投放,Lenses、Filters主要是针对品牌广告。SnapAds提供五个广告形式,分别是Video、GIF-Like、Still、ciemagraph、Story。Story为可以理解为facebook的多视频广告。有两个入口可以去展示我们广告,一个就是好友聊天入口,一个就是我刚刚说的发现频道,就是Cinemagraph。好友聊天入口,我们将可以在好朋友聊信息流过程中,所谓信息流都是基于视频形式,你的广告将会被随机展示。在发现入口会提供三个广告位展示你的广告。OurStory可以理解成类似于微信的朋友圈,PubisherStory就是类似于官方跟Snapchat合作的频道,例如MPV等这些频道。Show其实是Snapchat收购的一个电视节目,会定期去展现一些在欧美地区比较流行的TV秀,我们广告就随机被展示在里面。

  最后,我们的广告怎样能够被精准定位到我们的目标人群呢?目前提供四种精准定位方式:第一种叫做人口特征定位。就包含了最简单的性别、年龄、语言、地区,这也是我们常用的基础定位。第二种定位叫预设定标签定位。我们可以把它类别对接为facebook兴趣定位,在Snapchat里面我们提供了差不多几百个兴趣定位标签,广告主在做游戏的时候,我们可以做得比较精准定位。第三个是自建受众种子匹配。通过数据匹配定投到这部分用户。第四种是相似受众定位,广告投一定时间以后,可以在Snapchat广告商做Snapchat点击和Snapchat安装的用户。

  下面分享两个小案例让大家对Snapchat广告有更直观的了解。狂爆之翼大家都很熟悉了,这是我们合作的一个案例,我们接到offer的时候,其实这个游戏已经在欧美各地区主流游戏买量平台买了一定的量,广告主的痛点就是用户质量在下降,用户成本在上升,所以当时找到我们合作Snapchat的时候,就希望通过一个比较便宜的价格补充到新分流量。我们接到这个案例,针对Snapchat年轻化的特性,我们做素材的时候摒弃原有的创意方向,我们更重要的是希望通过朋友PK,以人为互动为出发点做素材。经过一段时间的投放,在T1国家投了一年多的成本,以3.5刀的成本满足了广告主的量级。

  还有就是RevengeOFSultans,也是一个欧美地区推广比较久的策略RPG游戏。我们接到这个产品的时候,也是存在这样的情况,广告主已经在facebook等已经长期买量了,目前导入的用户数据付费不是很好,所以广告主希望Snapchat平台保证游戏的ROI值。因为广告主的目标是希望我们保证ROI,所以基于这个游戏采用付费用户行为定位,采用了付费做Lookalike等定位高质量高收入的人群,最后投出来的效果,美国地区是稳定在10-15刀,ROI预期远高于广告主。

  分享这么多,其实我们在Snapchat广告一年多的过程中,并不是只有成功案例,也踩了不少雷区。下面跟大家简单来分享一下广告建议。

  素材是所有大媒体投放中最核心的部分,这个环节重点讲一下Snapchat素材方面。切换到一个新平台,我们第一反应就是要用其他平台比较带量的素材来到新平台买量,实际上在Snapchat这个平台不通用。我们可以看到这是同一个游戏推广素材。右边是facebook信息流广告上,右边是Snapchat推广素材。信息流素材是一个扁的,长方形的。Snapchat是16:9全屏浸入式的一个广告,如果强行把facebook用得好的横板素材拉到全屏素材,无论是视频质量还是用户体验其实都非常不好,对于Snapchat这种全屏浸入式广告,我们制作时有一个点,就是采用第一人称来做,增强人物代入感。

  巧用真人用户,刚刚也说了好几次Snapchat这个平台非常在于远交互的平台,我们推facebook广告时,想创意的时候,大多数想精彩的打斗场面,游戏升级,坐骑升级的代入感,但是这个用在Snapchat是不恰当。一个是狂暴之翼,一个是(英文)。我们在制作这两个游戏素材的时候考虑到真人元素,增加它的趣味性,从而提高用户参与度,事实证明这两个素材在增加真人元素以后,点击率有上升30%。

  最后一个素材方面的建议,就是你的前二秒非常重要,所有在Snapchat这个平台展示的广告不能超过10秒。下面这个是我们在投这个游戏分析的视频,观看的程度可以看到,25%的用户都流失了,剩下的看过2秒的用户基本不流失,所以制作Snapchat视频非常短,你的前二秒非常重要。

  说完素材的分享,最后会给大家一些建议,并不一定所有产品都适合Snapchat平台,我们选择产品是否适合Snapchat推广时,首先要了解它的特性。Snapchat是强社交性的产品,如果你的产品是清理杀毒类比较单一的功能性产品,其实不太适合在这个平台上推广,又或者说你的产品受众人群是比较老的,比如说都集中30-35岁以上,类似于填字类游戏,这个平台并不适合您。还有就是用户分布,我们也接触到很多客户,想推东南亚、韩国、日本、菲律宾,要不要试一下Snapchat,其实不是特别合适。刚刚讲了用户在哪里就推广哪里。如果用户集中在北美和西欧地区,我一定建议你选择Snapchat。因为Snapchat定位规格比较高,所有素材都是人审,如果你的产品是直播类或者是偏黄色类产品也不是特别适合在这个平台上推广。最后定位是要求保持自己的知名度,作为高端社交媒体软件,假如说品牌形象比较差的产品也不是特别推荐Snapchat上推广。

  今天就是我分享的关于Snapchat的一些投放干货,这个分享可能只是一个开始,未来如果成都的客户有更大的关注度在Snapchat,我们可以在群里面讨论。

  谢谢大家!

  主持人:感谢Martina的分享,相信大家跟我的感受一样确实干货满满,可能不少朋友对Snapchat有疑问,希望有更深入的了解,大家可以扫描屏幕上两个二维码,分别是我和商务经理杨经理的微信,大家有疑问可以随时联系我们。另外提一下,工作人员在活动之前有发放一个关于这次活动调查问卷,希望大家配合填写,没有的同学可以找工作人员填写,填写问卷后可以到我们接待处领取精美的礼品。


  上面聊到Snapchat,如果要做Snapchat推广,必不可少的就是数据监测第三方的支持了,我们邀请到来自于Adjust高级销售经理Eric为大家带来数据监测方面的分享,欢迎。

  Eric:大家好,首先自我介绍一下我是来自Adjust北京办公室的高级销售经理Eric,很感谢今天主办方给我这次机会,有机会跟大家交流和分享Adjust在数据监测领域一直以来积累的经验和洞察。

  Adjust是德国公司,我们总部位于德国的柏林,我们在全国大概有200人的团队,在中国我们有北京、上海两个办公室,在北京我们是16个人的团队,包含了从前端销售到终端的技术支持,到后期的客户服务经理,我们各个职位都有设计到。同时我们在APEC方面,在日本也有东京办公室,东京办公室是目前整个亚洲最大的一个办公室,我们也是在日本市场绝对的优势,我们有超过40%的市场份额,也有很多大客户在里面。

  首先问大家一个问题,没听说过Adjust的稍微举一下手,就是完全没有听过Adjust的,还是有一些朋友。Adjust在数据追踪领域做了7-8年的时间,我们可以帮助广告主分析推广预测带来的真实用户,以及每个渠道具体的广告效果表现。合作方式其实非常简单,我们只需要集成一个开源的SDK就可以开始我们的追踪了。

  主要功能分为三步:第一步是归因和防作弊。归因功能就像刚才讲的是渠道监测,比如说有一款游戏要推广,假如说有100万人民币预算,我们该如何合理分配100万推广费用达到更好的效果,这是归因数据。后台数据报表可以清晰列出各个渠道的表现,从点击到安装每一步转化率,来给我们广告主对于数据的洞察和分析。同时防作弊功能,我们可以来自于一些渠道虚假流量的费用,节省广告主推广的费用。第二部分是分析。从渠道用户获取之后,我们应该对渠道带来的用户进行全面的分析,分析功能可以通过自定义事件对用户行为进行抓取,这完全取决于自己创建的自定义事件,当然速成是打点的行为。然后分析用户留存率、日活、月活等等来监测用户的情况。第三个功能是帮您在后台列举出您的应用或者是游戏在全球榜单排名的情况以及分级,类似于AppAnnie相关的功能。

  目前Adjust在国内的客户,其实我们主要客户群体大部分还是游戏的客户,因为游戏的厂商目前占出海整个比例更多一些,同时我们也有各个垂直行业的客户成为了Adjust越来越多的客户,比如说电商、工具、直播、社交,客户产品应用也成为了Adjust用户。同时我们也见证了中国出海浪潮是持续走热的态势。

  Adjust作为渠道的监测,首先当然是渠道的合作伙伴,像facebook、Twitter、谷歌、Snapchat,刚才嘉宾也讲到Snapchat的广告投放,我们都是官方API的对接合作伙伴,也就是说您有监测到这四个广告渠道,你只需要填入开发者ID就可以,非常的简单。同时关于Snapchat我们也支持花费数据的整合,你买了Snapchat的广告,通过API对接,他可以直接把Snapchat投放广告数据发给我们。了解Adjust都知道Adjust是作为出海数据追踪服务商,其实我们去年开始同时支持了国内的数据追踪,比如说咱们有做国内的应用和游戏伙伴也可以使用Adjust对我们数据进行追踪。也就是说我们只需要集成开源的SDK,就可以同时追踪海外和国内数据流量。Adjust是目前腾讯社交广告唯一一家海外具有API对接的合作伙伴,在腾讯的网站上都可以查到这个游戏。

  分享一下我们日本团队的近况和客户状况,刚才有提到日本市场其实是非常小的一个市场,但是日本每个用户都特别有价值,日本团队在日本市场中大概占有40%以上的市场份额,包括耳熟能详的一些客户,比如说乐天市场,比如说LINE,以及任天堂都是我们很大的客户。其实日本市场的客户对数据监测的精准性和时效性要求非常高,这也是Adjust的一个优势,这也是为什么我们迎合了日本市场的需求,在日本做得很成功的原因。

  日本无论在文化上,还是在用户行为习惯上面,作为我们的邻居,当然我们有很多相似的程度,这是我们Adjust分析的一个数据,就是说在国内您能下载到的游戏和应用,其中77.9%您也可以在日本的ios商店、谷歌商店等下载,只有22.1%的国产应用没有在日本市场发布,日本还是中国所有出海厂商首选的目的地,仅次于美国,当然美国这个市场也是非常成熟的。

  我们也有一些关于日本市场的分析报告,这是我们在去年东京电玩展之后推出的报告,我们有一个公众号实不时推送文章和分析报告,我可以分享给大家。这里有一个关键指标叫会话,30分钟之内称为回话。不同游戏和应用用户打开会话的次数,就是用户跟您这个游戏和交互的情况。

  首先看一下安卓平台上的情况,我们分为自然增长用户和付费用户,自然用户就指用户没有看到任何的渠道,自己去应用商店下载应用的这部分用户。可以看到自然用户在安卓平台上面,类似于音乐,还有角色扮演,还有拼图的游戏自然用户占量是非常多,如果是付费用户赛车这类的游戏,运动这类的游戏会话是非常多的。

  下面看一下IOS版会话分类表现,日本整个IOS用户占比也是非常多,在日本许多上班族,大部分手机其实和中国情况差不多,都使用苹果手机,所以在IOS平台和安卓平台上面表现不太相同。我们看IOS平台,自然用户上面各个类型的游戏和应用,并没有特别大的差别,所以他们之间差别不是特别大。但是如果说付费用户的话,拼图的游戏,还有角色扮演的游戏差别就非常大了。在付费用户,在IOS中的表现,拼图游戏等是比较多,模拟游戏上面付费比例非常多。这是什么原因呢?刚才有提到日本大部分上班族用的都是IOS苹果手机,这部分用户经常是在早上或者是下班通勤的时间来玩游戏。因为在日本平均的通勤时间是45分钟,也就是说这些上班族在路上会打开这些游戏。造成会话数多的原因也是因为游戏内容原因,比如说模拟这种游戏,如果用户在线时间足够长,或者是停留时间足够长,这个游戏会给用户一些相应奖励,让用户继续玩下去提升留存率。

  刚才分析了很多关于市场方面的消息,下面我来介绍一下Adjust小特征或者是小工具助力广告主优化全球的推广,对您的数据有一个全局的掌控。

  Adjust作为数据分析提供商,区别于其他数据分析平台的一种,就是我们数据具有永远的排重性,什么意思呢?就是一个用户通过一个广告归因到Adjust后台后,无论多长时间,咱们会规定超过3个月之后用户就变成非活跃用户。比如说一个用户进入Adjust后台之后,过了三年过了五年过了十年他不换设备,通过这个渠道进入Adjust后台,Adjust还会认为是老的用户而不是新用户。除此之外我们后台还有一个功能,就是再归隐,意思就是告诉你不活跃的用户是看到哪些渠道的广告再次回到应用和游戏当中。这个概念有点烦琐,我举一个小例子,一个用户最开始通过facebook广告下载了咱们的游戏,但是超过3个月的时间并没有玩这个游戏,可能在咱们系统里三个月时间就是非活跃用户,如果我们投入再营销和再召回广告,比如她通过Snapchat又看到了咱们广告又回来了,我们就会把这个渠道,Snapchat对接为再归因,成功区分新用户和老用户。监测一些再投放再广告时的具体要求,这是我们的优势。

  如果做全球推广,我们作为广告主总希望以当地的时间看广告效果,比如说我推广美国和泰国,我看美国早晨十点的推广数据。Adjust动态时区工具,你可以在后台随意切换时区,切换过程中数据可以动态重排,包括历史数据,根据您的数据调整到您需要的市区,这个没有任何隐瞒。要让不同广告主看不同的推广的数据。大数据时代每个广告主都会对自己的数据非常在意,因为数据是近况。我们通过实时API推送的方式,可以把原有数据回传给广告主,原始数据超过140个参数,数据例数是非常细,方便用广告主分析用户具体的数据,同时用户自然流量不仅免费帮您分析,也会免费回传给你们,这也是我们平台的优势。

  受众分群工具,当您用户基数到达一定程度,达到百万或者是千万,我们要对用户数据有一个全局掌控,应该对现有用户进行细分,归纳一下我们可以细分不活跃用户,我们应该筛选出核心的用户,来进行下一步的优化。受众分群工具是这样的功能,我们可以肯定广告主自己设定的条件,对您先有的用户进行细分。举一个例子,现在200万的用户,我们想筛选出过去3个月内没有打开我游戏的用户,同时使用我们游戏时每天平均多长时间,超过2个小时,购买超过50美金的刀具,我想把这个发给渠道,再跑一下在营销的广告,把这部分不合约的用户再召回来。这个功能主要有两个目的,第一个目的是筛选不活跃的用户,在营销这个广告。另外一点,我们可以做跨行业导入。比如说一款新的游戏要投放,我们可以把种子用户筛选出来,这样可以做精准营销。

  筛选出来的内容是什么呢?就是一条链接,是动态的链接,如果这个连接放在浏览器自动下载里出列表,可以把这个列表发给Mobvista,让Mobvista给你跑一些在营销的广告。

  这是类似于一个小的步骤,列举一个步骤,比如说第一步可以创建用户的分群,我们定义这是忠诚用户,可以取一个名字。第二点,多个条件供我们筛选,比如规定一个应用一个国家,比如说想筛选出美国用户,再筛选IOS系统用户,在线时长超过2小时等等,这些细分数据都可以作为筛选的条件。最后要导出用户设备号,或者是导出用户的跟踪码,就可以把跟踪码发送给运营同事,运营同学就可以给这部分用户发送战略的推送消息了。

  同时也支持一键连接facebook账号,你可以把筛选出来的连接上传到facebook,然后就可以做一些LOOKlive方面的广告。

  跟踪卸载功能是今年Adjust在今年Q1推出的一个新功能,也是目前行业里面唯一一家支持不仅对用户卸载数据有追踪,同时对用户再安装数据也追踪的功能。其实卸载和再装数据,无论是对游戏或者是类似于电商客户都非常重要,因为你可以通过这些数据判断您的新应用在发展的时候用户流失的情况,对用户流失情况进行全局把握。同时也对你在渠道带来的质量上面有一个清晰的认识。

  我们如何实现卸载和再安装的追踪的呢?我们有一个功能叫SilentPush,用户完全感知的消息推送,我们后台会给用户发送这样的消息,看看用户手机APP是否接收到SilentPush,接收到就认为这个应用在用户手机上,如果没有返回用户就卸载了。如果我们后台又一次接收到之前那个应用,你就会知道原来用户又被重新安装在手机上了。

  目前根据我们的数据总结,有30%的不活跃用户,或者是已经下载了咱们游戏的用户,看到再召回广告之后他愿意安装我们的游戏和应用。

  防作弊这个话题其实是近几年整个行业热度越来越热的话题,无论是国内还是海外现在作弊的流量越来越多,Adjust针对于防作弊功能有一个专门的可以做的。主要的功能就是下面列举的这三点,我们可以帮助广告主省钱、省时间,另外可以准确把真实的流量找回来。省钱是因为什么呢?Adjust在归因之前就自动过滤掉这些作弊的流量,自动节省广告主的推广费用,也就是你根据没有为加量所付费。

  省时间是因为我们没有像有作弊行为的渠道付CPI的费用,所以广告主没有任何沟通成本。在做结算的时候不需要跟他商量费用怎么结算。第四点Multi-touch用户点击下载我们之前找了很多广告,你要知道真实下载安装量,或者是归结于自然流量这个正确的来源。

  具体功能如何实现防作弊呢?今天简单给大家介绍一下,我们主要有四个方式来防止作弊情况的发生。

  第一,匿名IP地址过滤。是指一段IP地址不存在或者是被伪造,我们这是跟德国IP抵制服务商,我们是真金白银从哪里购买服务,每次安装、点击进来的时候我们会检查一下这个IT抵制是一个有效的抵制,如果是虚假抵制是匿名地址我们会安装或者是直接过滤道。

  这是分布模型排查,可以理解为大数据模型建模分析的方式。正常情况下每个渠道从点击到用户激活的分布有一个现行变化,一般情况到一个用户在点击后广告后,在1小时内都会完成对这个应用的下载,在1小时内就会呈现出线性的变化,如果我们发现一个渠道,从点击到安装是非常平稳的,就说明这个渠道有作弊的嫌疑。我们会分析从点击到安装数字的比值,我们会设定一个预值,如果超过这个预值就会排除这个渠道所谓的点击和下载。第三点是点击劫持这样的作弊行为,这个行为只发生在安卓手机上,因为IOS是一个封闭的系统。在安卓手机上用户点击广告开始下载应用时,手机里面有一个控键,会通知安卓手机上的其他应用玩家告诉大家有新的玩家过来。我们有一个谷歌游戏商城有一个API对接的方式,所以谷歌会给我们几个时间点,用户开始点击的时间点以及用户开始下载应用的时间点,以及用户下载完成的时间点。Adjust的做法是我们会把用户开始下载这个应用时间和用户激活之间所有的点击都会排出掉,这样就根本上杜绝了作弊量的发生。

  最后一点,SDK签名认证规定,可以认为是SDK加密工作,因为现在有很多作弊手段就是通过SDK发包,把你的整个APP拆分出来,分析你,来模拟正常下载量,我们通过SDK签名其实就是加密的功能,把我们SDK进行加密,导致所有虚假作弊流量渠道没法破解我们的SDK,就不能模拟一个真实用户的下载。

  今天介绍的防作弊功能比较简单,大家如果对Adjust防作弊或者是其他功能感兴趣可以加微信,我们线下在进行一些共同了交流。

  谢谢大家!今天分享就到这里。

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