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2017-12-26 16:24 出处:其他 作者:佚名 责任编辑:linshitang
 

       昨天,Take-Two工作室发布了一个全新的子品牌,“私人师团Private Division”。这是大刀阔斧的一步,发布这个子品牌的同时,也确认了许多3A大作的幕后人才都将被纳入这个子品牌下,显然许多人都希望进行规模更小、自行掌控权更多的独立项目。

      “私人师团”的制作阵容非常国际化,其下包括蒙特利尔的Panache工作室、斯德哥尔摩的Outsiders工作室,西雅图的V1工作室,最后还有皇冠上的至宝,加利福尼亚的黑曜石工作室。这些工作室中的人才都是 经验 丰富的资深从业者,他们负责过的项目不乏《光晕》《 刺客信条 》等大品牌,当然还有《 辐射 》。其实就在今年5月份,Take-Two收购墨西哥城的Squad工作室的时候,就已经透露出他们想要涉足独立游戏领域的目标了。

      现在,“私人师团”子品牌将会给Take-Two的发行带来一些平衡,我们看今年的2K只发售了两款大作(相比之下去年发布了8款),而且《 荒野大镖客2 》也毫无悬念地被推迟到了2018年。

      现在,Take-Two显然发现了自己的老套路已经开始显现弊端,因此尝试了全新的发行策略,将目光转向那些外部开发的、没有知名品牌授权的小型独立作品。倡导这次转型的是Take-Two合作开发与独立发行部门主管,Michael Worosz,他在接受采访时介绍了这次策略转移背后的想法:

      “这其实是我从Strauss Zelnick(Take-Two CEO)的管理理念中学到的东西。他整个职业生涯都贡献给了娱乐行业的执行管理,曾经到过好莱坞、音乐行业,现在在电子游戏行业。他的理念最具实际操作意义的就是,在Take-Two的管理团队中,没人会干涉一款游戏的画面、感觉和玩法。没人会去‘指导’合作的工作室他们应该做什么样的游戏。只有在基层每天做游戏的人才有权进行那些决策。”

      “电子游戏其实就是艺术与科学的交叉行业,不是吗?很少有什么东西会按照既定的科学计划走下去,尤其是游戏制作过程。游戏项目必定会发生很多变故,而我们要保证的,是让每一款游戏都能有问世的那一天。”

      所以,Take-Two本身是一 家 重视游戏项目艺术独立性的发行公司,他们主导的独立游戏发行计划自然也会继承他们的管理理念。当然,统筹协调许多款独立游戏的发行,肯定不是一件简单的事,尤其他们手里还有几个非常著名的金字招牌。

      总之,Take-Two涉足独立游戏发行领域是非常明智的决定,尤其现在Kickstarter筹款已经被某些奸商玩坏,这次新成立的“私人师团”还能为Take-Two填补大作之间的空档,增加旗下游戏库的多样性,正好还不会与自己的第一方作品构成竞争。

 

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