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2009-09-09 00:14 出处:火星时代专稿 作者:亓鑫辉 责任编辑:lizhiyan
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  Autodesk公司在旧金山举行的游戏开发者大会(Game Developers Conference,简称GDC)上,推出了旗下著名三维软件:Autodesk 3ds Max第12个版本:3ds Max 2010与3ds Max Design 2010。此次版本升级其最大的改进包括一整套多边形(Poly)建模工具飞跃式的增强——Graphite(石墨建模工具),此外还有Viewport(窗口)实时显示增强、Review 3的引入、xView Mesh Analyzer模型分析工具以及ProOptimizer(超级优化)修改器、更强大的场景管理、与其他软件整合能力等共约350项的改进与增强。


图1

1.3ds Max 2010的主要特性:

  新的创造性工具

  新的石墨建模工具与材质管理器两项就包含了至少100个新工具,以帮助艺术家更加简洁方便的实现他们的创意。

  增强的实时窗口显示功能使艺术家能够在视图中更加直观地看到类似最终渲染的效果。如软阴影、曝光控制、Ambient Occlusion等等这些特性都是实时的。这可以帮助艺术家更快地对作品作出判断,以方便下一步的制作。

  强大的新资源及场景管理能力

  艺术家现在能构建一个强有力的资源工作流,来帮助他们组织一个复杂的场景,并且在处理复杂场景或物体时,就像处理一个独立物体那样简单。

  新的材质管理器能帮助艺术家更加便捷地处理材质与物体之间的关系,在处理极其复杂场景时,会显著地提升工作效率。

  新的xView面分析技术可以对场景中的模型进行系统的分析,以帮助艺术家找出模型存在的问题,并得出相应的解决方案。

  增强软件互动性及流水线整合能力

  3ds Max 2010是第一个支持mental images公司开发的mental mill技术的动画软件。该项技术能让用户开发、测试,以创造基于硬件基础上的Shader(着色器),构建更加复杂的Shader,以用于软件或硬件的渲染。并且这些都是实时的!

  增强OBJ格式导入的支持,同时ProOptimizer修改器的引入使其与Autodesk Mudbox软件的协同工作变得更加便利。

  增加对C#和.Net语言的支持,使开发人员能够对3ds Max做出适合他们语言种类的二次开发。

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2.3ds Max 2010新功能评测:

  下面我们就来详细地看一下这些新功能吧!

  打开3ds Max 2010,最显而易见的变化就是界面菜的变化,其中改变最大的莫过于菜单栏和图标栏了。

  大部分图标都经过了重新的设计,界面的默认颜色也变成了灰黑色,给人更加专业的感觉。从官方公布的新功能列表来看,这次3dsm Max UI界面颠覆了长久以来的传统,是为了和该公司的其他软件形成统一的UI体系,同时也是为给用户带来全新的视觉冲击。


图2

  顶部菜单中的File(文件)被3ds Max标志所取代,点击它则会用图标的形式显示出一个图形化的菜单界面。如果你之前曾经多次打开项目文件,则可以比以前版本更清晰的进行文件管理,甚至使用日期标注出使用文件的时间。

  Info Center【信息中心】和关于文件操作的基本功能(如保存文件等)被放置在更加重要和显眼的位置。


图3

  创新的模型及贴图工具

  3ds Max 2010将3ds Max的多边形建模工具上升到了一个新的台阶。新增了大约100多种工具,比如高级多边形建模工具,自由建模,石墨建模等工具,这使得复杂模型的创建工作变得异常简单。另外,石墨建模工具被放置在了屏幕中央上方,这样能够提高工作效率。还有,用户能够定制工具的显示方式,比如隐藏命令面板等等。

  除了包括之前3ds Max的模型和贴图工具以外,石墨工具箱还包括了数种复杂的新工具,比如:

  快速重新拓扑;
  粒状多变性编辑;
  使用各种笔刷对模型进行雕刻;
  锁定变形转换到任意面;
  自由创建,拖动顶点;
  编辑或者创建与选择类似的面;
  快速模型表面绘画;
  快速模型转换。

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  石墨(Graphite)建模工具

  该模块曾经是独立的脚本插件PolyBoost,目前已经被整合进入3ds Max,并更名为Graphite Modeling Tools。这个工具为3ds Max的Poly建模提供了飞跃式的增强。无论是点、边、面的操作或还是选择形式,都能面对最苛刻的制作需求。


图4

  石墨(Graphite)建模工具分为三个部分:Graphite Modeling Tools(石墨建模工具)、Freeform(自由形式)和Selection(选择)。鼠标放置在对应的按钮上,就会弹出相应的命令面板。


图5

  值得一提的是,这套工具中还提供了雕塑和直接绘制贴图的功能。其中雕塑功能和Zbrush软件的操作方式类似,可以随意控制模型表面的凸起和凹陷。


图6

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  变换工具框(TransformToolbox)

  Transform Toolbox是一个新的位移,旋转,缩放工具面板,通过它可以方便地控制物体的大小和轴心位置。


图7  

  xView

  xView是一个可以在视窗内直接使用的拓扑分析检测工具,用于检测模型是否存在拓扑问题,如开放边界,重叠面和焊接顶点等,它们都可以在视图中被标注出来。例就是面方向 (Face Orientation)的检测,所有面的方向都以绿色标注。


图8

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  四边形网格化(Quadify Mesh)修改器

  Quadify Mesh(四边形网格化)修改器能够为模型生成优秀的四边面镶嵌。对于光滑类和置换类的修改命令,配合该工具会极大地提高制作效率。


图9

  ProOptimizer修改器

  在之前的版本中,通常使用3dsmax的减面插件PolygonCrunche来优化模型的面数。在3ds Max最新的2010版中,我们可以通过ProOptimizer修改器来快速智能化地优化3D模型。它可以根据用户需要来精确地控制模型面数,有时在不影响细节情况下,甚至可以使模型减少高达75%的面。ProOptimizer可以保持原始模型的UV texture channel(UV贴图通道)信息,并且还能保持vertex color channel(顶点颜色)信息,并且在最大限度上保持模型对称,用户可以决定是否要维持模型的边界。


图10

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  视口画布(Viewport Canvas)

  以前要想在模型上直接绘画贴图的话,通常都需要使用一些专门的软件,如Bodypaint、Deep Paint 3D。后来Zbrush、Mudbox甚至Photoshop CS4都有了可以在3D模型上绘制贴图的功能。当然我们还可以使用3ds Max 2010的Viewport Canvas(视口画布)来实现类似的功能。通过它,我们可以在3D场景中使用笔刷。通过混合模式、填色等工具来产生贴图。

  要使用该项功能,首先需要确保模型是可编辑的多边形,同时被赋予了基本材质以及UVs。具体操作方法如下,选择模型后执行菜单命令Tool> Viewport Canvas,此时会自动弹出Viewport Canvas窗口。设置好纹理大小和基本底色,并设置好好图片存放的路径后,点击Setup按钮便可以开始绘制贴图。当然也还可以使用Export View下面的Capture View和Update Texture与Photoshop配合共同绘制贴图。这和Zbrush的绘图插件Zapplink非常类似。


图11

  容器(Containers)

  该工具正如其名——集装箱(Containers)。能够帮助你把复杂的物件打包到集装箱内进行简单的管理。新的Containers(容器)工具使得3ds Max的协同工作与处理复杂情况的工作流变得更加简单,他能将一个复杂的物体打包成为一个简单、独立的Container物体。相关的物体(比如城市中的楼房)能被放置到一个Container中,并被作为一个元素。打开一个Container可以看到这个容器内具体的内容,而关闭这个Container会具象化数据。读者还可以临时将某些数据设置为不载入场景,切换输入与输出数据来满足复杂场景管理的需要。这种工作流程能提高内存的使用率、提高窗口显示效率以及降低存储和载入场景所需要的时间。Container节点能够被转换,删除,拷贝或者存储,这些操作能够影响容器内的所有元素。Containers还能够覆盖物体属性,读者能通过Containers设置场景中物体的显示情况,这并不会影响层设置(比较像镶嵌层工作流)。其他用户创建的多个Containers能被一个独立场景引用,以此帮助用户协同工作。同时,你还能对Containers的访问、修改和编辑。


图12

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  场景管理器(Scene Explorer)的增强

  Scene Explorer具有更加清晰的结构和更为强大的场景浏览功能。除此之外,还可以通过 New Scene Exporer来增加新的场景浏览器。这样做的好处是,读者可以方便地同时管理不同类型的物体。例如,读者可以同时展开3个场景浏览器,一个只显示模型,一个只显示摄像机,一个只显示灯光。


图13

  OBJ模型导入的增强

  在新版中,加强了对OBJ格式的支持,这样可以提升Autodesk Mudbox、Maya和3ds Max之间的模型导入和导出效率。当然一些第三方雕刻软件也同样会享受到此改进带来的效率提升。 

  可以在导入过程中设置如何处理三角面模型、法线如何导入、存储预设值作为默认设置等,方便以后再次使用。


图14

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  ProSound多音轨声音编辑器

  Max 2010中增加了一套多音轨解决方案——ProSound,与之前默认的[声音选项]相比,ProSound的功能更加接近专业水准,它可以管理和控制多达100个独立的音轨,还可以对声音的播放速率、采样质量以及播放范围进行调节,使3ds Max音频处理的可控性更加强大。


图15

  材质资源管理器(Material Explorer)

  材质资源管理器是3ds Max 2010中新增一项重要的材质管理工具,它可以浏览和管理场景中所有的材质。在材质管理器中,我们可以查看材质的类型、结构、显示状态和赋予对象,甚至可以重新分配材质ID号,极大地方便了大型场景文件的材质编辑和管理。


图16

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  Mental ray渲染器的改进和Mental mill的引入

  在最新的3ds Max 2010中,mental ray主要新增了Multi/Sub-Map[多维/子贴图]和Object Color[对象颜色]两种明暗器,并且进一步增强了对最终聚集和全局渲染参数的控制。但是去掉了早期版本中提供的DGS Material[DGS材质]和Glass(physics_phen)[物理玻璃]两类材质。由于在mental ray的Arch&Design[建筑与设计]材质和ProMaterials系列材质中提供了更多高质量的玻璃、陶瓷、塑料、漆类材质,并且在mental ray材质中存在可控性更强的DGS和Glass明暗器,因此这两类材质也就失去了存在的意义。


图17

  此外,3ds Max 2010还整合了mental images公司的另一款软件包——mental mill(需要单独安装),mental mill是一款图形化的着色器(Shader)编辑工具,它通过简便、直观的节点连接方式,在不用编写程序代码的情况下创作出复杂、逼真的明暗器,还可以将调节好的效果打包成一个事件(Phenomena),用于硬件渲染或软件的渲染。


图18

  Particle Flow粒子流系统的增强

  3ds Max 2010中还将原来的一款插件Particle Flow Tools Box#1整合了进来,作为了3ds Max的内置工具,实际上这个插件工具已经包含在了2009版的扩展包中,它在Particle Flow粒子流系统原有控制器基础上又增加了很多更实用的控制器,如Lock/Bond[锁定]控制器和Mapping Object[物体贴图]坐标控制器,其中Lock/Bond[锁定]控制器可以实现将粒子锁定在对象表面并跟随表面运动,而Mapping Object[物体贴图]是专门为粒子系统设置贴图坐标的一个工具,它可以实现PF很久都没有解决的一个问题,就是大量的粒子共同显示出一张贴图的效果。


图19   Lock/Bond控制器应用

  Character Studio中Biped骨骼的改进

  Character Studio的Biped[两足动物]骨骼中新增了[指节]结构,启用该选项后,原来的手掌部分被长长的指节所代替。我们可以随意地对这些指节进行旋转缩放等操作。这样更符合解剖学的手部特征,使手部的动画调节变得更加细致。


图20

  结语:

  除上述内容外,新增的功能还包括毛发模块中的样条线梳理和布料模块中的撕裂等等,总之,2010版是3ds Max发展史上的一次质的飞跃,无论是在外观界面还是在实际功能上,都突破了原来固有的模式,使3ds Max制作能力更加强大,能够完成任何复杂苛刻的任务。遗憾的是目前3ds Max 2010的贴图路径对中文的支持不够好,需要将保存贴图的文件夹名称改为英文或拼音,或者将贴图文件直接拖曳到贴图通道上。

  以上内容出自《Autodesk 3ds Max 2010标准培训教材》

  本文仅为提供更多信息,不代表PConline同意其观点或描述。 

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