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2009-10-29 09:33 出处:火星时代专稿 作者:火星时代 责任编辑:lizhiyan
1《打,打个大西瓜》制作幕后(1)回顶部

编者按

  一年前,《梦想比面包美好:我的弃医从文动画路》的文章曾打动无数动画人的心,主人公饺克力忍受寂寞和清贫三年如一日创作动画的毅力和勇气让无数人赞叹和感动,现在,他的作品《打,打个大西瓜》16分钟原创动画短片完成了!得到认可了!出名了!震惊了整个中国动画界!网友甚至给出了“华人最牛原创动画短片”的评价。寒窗数载无人问,一朝成名天下知。在《打,打个大西瓜》的创作过程中他经受了哪些磨难和挫折?他怎样凭一己之力让一切不可能变成可能?成名后他的生活发生了怎样的改变?他如何应对这突然而至的喧闹?我们带你一起找寻答案 。

作者自述

  这是我一个人花费3年半时间,投入全部精力制作的一部短片。它是一个关于小人物在大战争中由于一个偶然事件,逐渐觉醒,逐渐找到自我,由渐悟到顿悟,不再随波逐流充当独裁者的打手和政治狂潮的牺牲品的故事。

  我试图利用CG技术支撑起我的创意,在艺术表现形式和风格上获得一种新的突破,更重要的是想借助这样的新的表现形式说出我心中的想法,提出一个值得思考的问题,让我们的世界除了统治者们的声音外还有不同的声音,让思想更加多元,让我们有更多思考的时间和空间,或许这样我们才能看清楚许多事情的本质,然后才能自己替自己的未来做出选择,而不是由大人物们来代劳。 但是短片毕竟是短片,由于个人的能力不足,在这部作品中难以充分表现出选择的两难,只好把复杂的问题简单化,理想化地将结局可能性锁定为一种,不过我认为如果它能引起观众的思考,也算有了价值。

剧情介绍

  《打,打个大西瓜》是一部围绕反战展开的动画,场景和创意都十分优秀,动画富有意义又不失幽默。动画的剧情主要是:两个霸主为了争夺土地展开了世界大战,双方的两名飞行兵在空中纠缠,两人在偶然的情况下一起落难到海中的一个小岛上,本来敌对的两人后来成了生死之交,动画用十分幽默的方式表达了对战争的厌恶。


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饺克力谈《打,打个大西瓜》制作幕后

  提问:首先请介绍你的工作和生活近况。

  饺克力:工作近况是我和几个业内的老朋友在成都办饺克力工作室,接广告、动画、游戏CG、影视特效等单子,原本准备积累好团队和资金后就跨入原创。不过有了这次的机遇,也许能够直接跨入原创。

  生活近况是这段时间由于比在家里做短片的那段时间忙多了,所以消耗比较大,饿得快。以前是很少吃荤的,现在2、3天就吃顿肉了。短片受到网友们的喜爱,我也吃上肉了,让我觉得努力没有白费(别信这些话,他本来就是素食主义者)。


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  提问:很多人非常欣赏《打,打个大西瓜》这个短片的创意和剧情,能否详细谈谈这部动画创意的产生和来源。为什么会选择战争题材并用诙谐的方式进行表述?你最想让大家通过看这个片子感悟到什么?

  饺克力:那还得从这个短片的标题说起,像这么高雅而又有文学气息的一个标题确实不是普通大众所能理解的。此乃引经据典耳,据史书《鹿鼎记》最末一场记载,星爷与大反派某某某决战于东郊黄陵,大战三百回合,震塌地面,惊现满清入关时所藏宝藏,星爷所饰韦小宝与大反派某某某均是贪财之辈,拼死拼活乃为了一个财字,于是乎,星爷有感而发:“还打,打个大西瓜啊!”

  这部短片表面上是讲反战的,但这其实还不是最内核的思想。我之所以在片头片尾还有海报上使用了蜘蛛网元素,其实是暗指我们所生活的环境。我们的父母长辈、亲戚朋友、上司下属、街坊邻里以及周边的人文环境、自然环境都和我们有千丝万缕的联系,我们的一切决定和行动无一不受到这些联系的影响,我们往往会身不由己,迷失在这些牵连之中,做出并不是自己愿意的决定。有时候真的需要一些感悟、顿悟、超脱,跳出尘网的束缚,没有欲望、没有喜好、没有悲喜、没有成见、没有立场实现思想的裸奔,做一做真正原始的自己。

  但那又谈何容易,短片毕竟是短片,无法在这16分钟的长度中展现出超脱的两难,只是给了一个没有选择空间的封闭式结尾,这也是我最大的遗憾。

  所以我这部短片画面风格虽然比较西化,但内核是东方释家思想。其实这个标题就是指发现了“真我”这个宝藏,那才是人生最大的宝藏,得宝如此,夫复何求?


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3《打,打个大西瓜》制作幕后(3)回顶部


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  提问:为何纸牌的元素贯穿始终?纸牌的寓意何在?

  饺克力:原来我想过用棋子来表现的,但棋子已经司空见惯了,牌这种表现形式比较少见,也能切合主题,而且2D和3D交错的感觉会比较新鲜,这种表现形式还大有潜力可挖;再加上我的电脑配置不高,用棋子都嫌面数太多了,要制作最后两军冲锋的场景简直不可想象,所以我用了牌。

片子的构想其实和美苏冷战无关的,但是你说它有关也没错。其实我不是特指,而是泛指,任何一个国家富强起来后因为人性的弱点,都难免走上这么一条道路,我们所该做的就是警惕,所以国家都应该警惕走上这样的道路。而且这部片子更重要的不是谈反战,而是谈人生观、世界观,我是借了一个战争的情景来讲顿悟的故事,换成其它的生活、工作情景也一样能够体现我要表达的思想,只不过战争比较有视觉冲击力,所以我就选了战争。


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  提问:《打,打个大西瓜》花了三年半时间完成,你的时间和进度安排是怎样的?耗时最长的是哪个阶段?

  饺克力:我的前期策划、中期制作和后期合成是交叉在一起完成的,边做动画边想情节,哪些动画渲染完了就迫不及待地合成一段看看效果,这也是一个人单独制作的优点所在。个人独立制作的缺点我就不用多说了,但尽是缺点就完蛋了,所以得既来之则安之,就要充分发挥个人独立制作的优点,最大的优点就是“沟通无障碍”。故事板、分镜头都是用于团队沟通的工具,一个人就不是很有必要了,这也是我泥腿子出生的好处,没有定法,见机行事,干脆就省掉了画分镜头、画角色、道具设计图的时间,脑袋里有了个大概,就在3D视图里慢慢找感觉,往往得到意想不到的效果,而且这样做,对于一个人的工作来说还更节省时间(专业的动画人看了这些可能要喷血了)。


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4《打,打个大西瓜》制作幕后(4)回顶部

  提问:《打,打个大西瓜》特效制作很出色,能否详细谈谈你在此方面所做的处理。

  饺克力:其实我一再申明,我擅长的是编剧和导演,技术真不是我擅长的,能做出成品来就OK了。

  我最不擅长表达式和mell,我的特效说穿了都是被逼出来的,都是剑走偏锋,想方设法用非正规途径欺骗观众的眼睛,我比较偏重的是新视效的创意和把控。


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  提问:一个人制作动画,并且是半路出家,你觉得最困难的是什么?

  饺克力:最困难的就是没人点拨,好多事只有自己琢磨,实在没辙了就只好掉转车头,另辟蹊径。

  其实就CG技术难度而言,好些地方都让我掉过头发失过眠,但由于现实中受电脑硬件条件所限,所以最让我刻骨铭心的还是那些特别耗费CPU和内存的难点。尤其是牌的冲锋那段,我用尽了各种方法都没法把消耗的电脑资源降下来,我的内存768m,只好征用了朋友的高配置电脑,没想到他的电脑都渲染到内存溢出,没法,我只好开着Maya的窗口,一帧一帧地手动渲染。


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  提问:完整的动画涉及很多环节的难题,你是怎样调配得当的?遇到难题你的解决方式是什么?是寻求帮助还是自己琢磨?通过制作这个片子,你在哪些方面得到了很大的提升?

  饺克力:我是兵来将挡水来土掩,一路滚滚爬爬、跌跌撞撞,要是真遇到做不出来的效果了,就换条路走走,反正只要肯发动自己的大脑,我还没碰到过实在达不成目的的时候。

  就是在这样一个过程中,我对CG动画的各方面把控有了全面的提升,有了这些宝贵经验,就更便于今后我作为导演对整个制作流程的把控。3年半时间确实是物有所值,不枉我嘴角都长出皱纹了。


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  提问:在制作《打,打个大西瓜》时主要运用的是MAYA软件,你觉得MAYA在制作动画上是否足够智能和好用?

  饺克力: Maya一点都不智能,因为它的功能都不现成,但是却好用,因为它够灵活。用了Maya,感觉就像我的地盘我做主;心有多大,舞台就有多大;一切皆有可能;M aya一开,好事自然来;用Maya,挺好;自从用了Maya啊,嘿,还真对得起我这段动画(我夸了这么多了,自动桌子怎么不给广告费?)


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  提问:当初有想过这个动画现在会这么火吗?成名给你的生活和工作带来了哪些影响和改变?你自己是以怎样的心态来面对这突然而至的喧闹?

  饺克力:确实没有料到,我看网络上流行的基本是恶搞、低俗、猎奇的片子,我想这部短片比较贴近评委口味,至多就是小众群体传传。但我真低估了观众的口味,没想到观众还是喜欢有内涵的作品的,这是一个惊喜,也给了我创作更好的作品的信心。

  我现在最大的改变就是最近太累了,这段时间最大的负担就是接待媒体和一些有投资意向的公司接洽。但是经过必要的宣传,引来了优质的投资。根本的发展方向还是要回到踏踏实实地做作品上面,这才是正道,我还没看到过全世界有哪家动画公司是只靠宣传,不靠作品就能成功的。


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  提问:这部耗费三年半的动画给你带来了一些实际的收益吗?它的盈利模式是什么?

  饺克力:是的,目前有些方面正在洽谈之中,比如游戏开发、广告分成、版权费。但这部作品最重要的目的是打名气,在一开始我就没想过要靠它来盈利,如果它能盈利那是额外的惊喜,它其实是一个桥梁,沟通我们和机遇之间的桥梁,它的目的已经达到了,我们真正需要盈利的是下一部作品。


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  提问:很多人誉此动画为“华人最牛原创动画短片”,你自己怎么看待这个评价?

  饺克力:首先申明,这不是我也不是我们工作室任何一个人说的,是网友们发帖时自己加的。千万别把这话当真,这是陷我于不仁不义、不忠不孝、不男不女的境地,我打死都不敢说这种话。菲尔普斯敢放豪言壮语,但那是在美国那种国度,在中国不死才怪。

  我的作品肯定不是最牛,另外我也不关心这个,我只关心做出大多数观众喜欢的动漫,单纯点,观众喜欢就好。


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  提问:从做《打,打个大西瓜》时的孤军奋战到现在成立工作室进行团队合作,有什么不一样的感觉?

  饺克力:  哦,感觉人多了,有好多事可以找人商量,还有好多工作可以大家分担,比当初那种在空间站里的单独奋战感觉好多了。最大的问题是要理性并感性地把握好和同事们相处的关系,有生活的也有工作的,但因为现在团队还小,大家人品好就不容易出问题。


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  提问:你曾说过做动漫这一行一定要有娱乐精神,但很多从事这个行业的人起步的时候都很苦,现实很容易消磨掉很多东西,你觉得哪些人是真正适合进入这个行业的?

  饺克力:我认为有自信、有实力、有激情的人就适合(有自信的,就算是盲目自信,必然会觉得自己很有实力,然后就自然而然地产生了旁人无法理解的激情了,呵呵呵)。

  所以那是废话,到底是不是盲目自信,这个还真的很难评判,就像当初我身边的好多人也不理解我的自信那样,没人能够完全保证自己的判断是正确的。所以要是你觉得你想投身这个行业,最大的决定权在于自己,你要是思考好了,觉得靠谱,觉得输得起,那你试试也无妨,只是注意别瘫倒在离终点一步之遥的地方。最后,说不定你能给那些错误判断你的人一记响亮的耳光(说不定到头来是给自己一记响亮的耳光,呵呵),一切皆有可能,如果你能够笑对这一切,那就最好不过,不过我也做不到(吐舌头)。


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  提问:你做动画的初衷是什么?现在做动画的动力和目标和最初的想法还是一样吗?你现在的心态和最初进这个行业时有什么不同?

  饺克力:我的初衷就是用自己的爱好和自己的擅长来赚钱,那样会比较愉快而且有成就感。

  现在其实还是一样,之所以没有变化,是因为我在转行做动画之前思考得够久,不是一拍脑袋就决定的。悔了不做,做了不悔。


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  提问:你对你的将来有什么想法?对于你的作品有哪些计划?

  饺克力:首先我要好好锻炼,锻炼饿了,然后我要好好吃饭,吃饱饭了,然后我要好好睡觉,睡眠好了,就该起床好好做动画。

  所以我要给所有的同行们一个温馨提示,身体是革命的本钱啊,动画固然重要,但千万别折本哦。

  关于计划嘛,我们现在还没有准确的计划,还要等和投资方沟通好了,再找一条大家都认可的路线,然后接下来就是搏命了。


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  提问:对于还在摸索找寻方向的新人,你有哪些建议?

  饺克力:哎,怎么说呢,在前面的问题中我就提到了一切皆有可能,或是成功或是失败,实在是很难把握的。我们得先认清自我然后再找一条路去走,既然这条路是对是错没人能完全判断准确,那就干脆相信自己吧。我们越是相信自己,我们心灵的力量就会越强大。


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