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2022-07-20 12:25 出处:其他 作者:佚名 责任编辑:wenxiaolang

《 最终幻想 起源》中有很多BOSS,不少玩家都想知道这作中BOSS好打吗?接下来就和各位探讨下作的boss难度是否合适。请看最终幻想起源游戏打法体验分享。

最终幻想起源的操作系统非常棒,目前体验下来我认为操作没有仁王复杂,可以感受到Team Ninja从仁王的 动作 系统中撷取精华,加以改造。

本作的战斗系统有以下优点:

1.去除了动作精力条,只留下防御的BREAK黄条,用普攻累积MP可以更自由。

2.没有残心,但我在取消连锁动作中发现了神薙、紫电和残心的结合,本作中不同职业的BREAK黄条是各自 独立 的,切换职业回复BREAK黄条格外重要,取消连锁动作使得游戏变得攻防一体,切换两种职业兼具实用性和观赏性,战斗节奏感十足。

3.看起来有点像99武器的光明启示,并非像99武器一样无敌,提供时限内灵魂护盾不消耗黄条、增加对敌方的BREAK伤害与BREAK上限伤害,对于有强霸体的BOSS等敌人有奇效。

4.本作标榜的是难度较高的动作游戏,非类魂,敌方AI并不像仁王这麽靠北,频繁读指令、后撤、闪攻等等,敌人配置目前看来也没有仁王DEMO时那种时时转角遇到鬼的,如果能熟悉操作系统,Hard模式并不会困难。

5.可以一键让整个队伍穿上背包最好的装备,非常方便,个人很懒的搞装,这点对于喜欢专注在操作的玩家很加分,搞装可以等以后有套装或极端配装时再去搞。

说了优点,接着聊聊几个个人在游玩中遇到缺点:

1.冲刺指令无法预先输入

这点非常恼人,以仁王作为对比,处决中若先按着衝刺键,等处决 动画 结束后即可立刻衝刺,而本作的灵魂爆破特写演出后的人物僵直很久,预先按着衝刺在灵魂爆破后人物仍会维持慢慢走的状态,要想衝刺的话就必须抓紧可行动的瞬间按下衝刺,而个人习惯将衝刺与闪避设在同一个键位,导致此游戏的人物衝刺前,都必须先做一次闪避。

2.锁定敌人时,闪避中无法换武器

没锁定敌人时可以在闪避中换武器,非常诡异的差异设定,这点使得在战斗中除了静止状态和“取消连锁动作”之外,换武器会变得卡卡的,必须留一个心眼去看自己有没有换到武器。

3.职业固有动作在转职后无法继承

就是每个职业的消耗MP的RT键技能(我设在Y),有些基础职业的固有动作很好用,例如刀术士的居合转职后的 武士 无法使用,想用的话请装备两把太刀,一把职业刀术士,一把职业武士。

结论就是:

Team Ninja很会做动作游戏,但却很不会做好一款游戏,任何人都能轻易发现他们作品中的缺陷,因为都非常明显,两作仁王都曾在优化方面饱受诟病,而本作的画质以及品质参差不齐的动画演出,实在很难匹配它的售价,希望发售后,或者未来的更新,能够让本作愈来愈好。

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