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2020-05-23 00:15 出处:PConline原创 作者:Aimo 责任编辑:censi

虚幻5将改变游戏业界?

  中小厂商有好玩法却心有余而力不足,大厂商有资本却不敢冒险投入新的大制作,高昂的游戏制作成本,令游戏业界陷入了窘境。而虚幻5的出现,令人看到了打破现状的希望。


虚幻5放出的演示

  从虚幻5放出的演示来看,画面之精美、光影之绚丽、音效之逼真无疑都超越了本世代的水平。而这样的画面,居然是在一台PS5中实现的,更令人感叹不可思议。而更不可思议的是,虚幻5如此惊人的画面,却不需要太多的工序即可实现。虚幻5带来的这些特性,可能会深深影响游戏业界的开发生态。

  ·Nanite虚拟微多边形几何体。借助这一特性,开发者可以将高精度的模型直接导入到虚幻5当中,而这些高模会通过实时流送和缩放生成低模,省去大量工作量!

  前面提到,游戏开发需要建立高精度模型,但游戏实际跑起来还得需要将高精度模型修剪为低模。在当前的游戏开发流程中,低模是人工修出来的。而且一次的修剪往往不能成事,还需要不断适配硬件,在性能和画面中达到一个平衡。游戏开发者们经常会遇到删减了很多3D模型面数后,发现硬件还是不足以流畅运行起来,或者删减太多面数导致画面效果不理想的情况,需要反复雕琢。宝贵的人力和美术资源,很大程度上就是耗费在这个环节当中。

虚幻5

  而现在,虚幻5可以自动完成这一切了,在虚幻5的演示中,构建画面所用的模型是电影版本级别的、三角形超过十亿个的高模——即使如此,虚幻5也可以自动为这些高模实时压缩成能够让PS5流畅运行的仅有两千万个三角形的低模,这简直神乎其技!

  ·Lumen全动态全局光照。还记得前面所提到的吗?3D游戏光影正变得越来越复杂,而这是利用光照贴图来实现的,因此为了实现逼真的动态的光照,不得不烘焙更多的贴图,这也大大提高了游戏的制作成本。像带有光影昼夜更替、天气变化系统的游戏,需要做清晨、晴天、阴天、黄昏、黑夜等不同场景的光照贴图,非常繁杂。

  而在虚幻5中,带来了Lumen全动态全局光照的特性。只要在画面中添加光源,例如打开手电或者在天花板开个洞,虚幻5都能够根据情况来自动调节光源,无论是渲染间接镜面反射和可以无限反弹的漫反射,都游刃有余。

虚幻5

  这意味着游戏设计可以大大省下烘焙光照贴图的功夫了。Lumen为美术师省下大量的时间,开发者无需因为在虚幻编辑器中移动了光源再等待光照贴图烘焙完成,也无需再编辑光照贴图UV。同时,光照效果所见即所得,编辑时所看到的光照效果,将和在主机上运行游戏时保持完全一致,制作时即可预览到最终效果,效率大大提升。

  而且要注意,Lumen虽然带有光线追踪的特性,但并不需要专门的光线追踪硬件,这降低了门槛。

  ·大幅改进动画系统。虚幻5演示当中,有一个钻缝和爬山的场景。通常来说,这类场景是为了掩饰地图小的缺点而出现的,但虚幻5演示所展示的场景非常宏大,为什么还会放这样的场景?其实是为了演示大幅改进的动画系统

这个“钻缝”暗藏精彩
一般山洞、岩缝等狭小场景是为了省资源,但虚幻5这个“钻缝”暗藏精彩:注意手指和岩壁的互动

  虚幻5带来了预测性脚步落位和运动变形特性,引擎可以自动调整IK(反向运动学,用以实现动作和场景的交互)和身体位置,让动作更自然。这意味着,游戏开发者不需要慢慢调整动作了!这又是一个革命性的改进。

  ·卷积混响和环境立体声渲染。虚幻5在音频方面也改进良多,引入了卷积混响的概念。在虚幻5中,可以建立虚拟声场,让音效更加拟真。在演示中,可以看到人物在山洞、岩壁和旷野中的音效是全然不同的,这是由于虚幻5能够对真实环境测量混响特性,并且在虚拟空间重现它们,这可以让开发者更轻松地做出更多样的拟真音效。

  除此以外,虚幻5还带来了Chaos物理系统、Niagara粒子系统等等改进。总的来说,虚幻5在实现更好的影音、物理效果的同时,大大简化了开发流程。而与此同时,虚幻5还在收费方面,进一步节省成本。

  之前,如果开发者使用虚幻4开发游戏,那么默认情况下是免费的,获得3000美元的收入后,才需要缴纳5%的版权费。而虚幻5更进一步,将分成门槛提升到100万美元,游戏使用虚幻5引擎制作,营收达到100万之前都是不收取任何费用的,达到100万美元之后 Epic 才会开始抽取营收的 5% 作为引擎授权费用。而如果游戏在 Epic Game Store 贩卖的话,那么这额外 5% 的抽成也会免去,相当于引擎完全免费使用,商店只抽取 12% 的分成。

虚幻5
虚幻5解决了中小开发团队起步资金的问题

  到了这里,我们可以来盘算一下,虚幻5都给游戏开发带来哪些利好了。

  ·大幅减少了建模工作量:不再需要手动将高模拓到低模;

  ·大幅减少贴图工作量:不再需要为不同的光照烘焙贴图;

  ·大幅减少动作设计工作量:不再需要慢慢细调动作;

  ·更好用的音效、物理系统、粒子系统;

  ·低成本,营收达100万美元之前无需授权费。

  可见,这些利好非常有助于中小型的游戏开发团队。在以往,要用大量的人力财力,才能堆出3A级别的画面,而现在,虚幻5将很多繁琐的工作自动给实现了,团队可以投入更多精力到美术、关卡、玩法设计上,而低成本更是启动资金稀缺的中小团队的福音。中小开发商在有限的成本下,就能做出一线级别的制作,能与大厂一决雄雌,“3A大作遍地走”成为了可能——这种竞争对于玩家来说无疑是一件大好事。

  而与此同时,得益于游戏开发成本的降低,厂商也可以更多地将游戏开发的重心,投入到研发上,而不是如何想着用续作、换皮之类的手段保本。从这个角度来说,虚幻5的确可以激活游戏业界的活力,为当前游戏开发成本不断堆高的窘境带来曙光。

总结

  当然,虚幻5目前仍只是放出一个演示,最终它能带来怎样的影响,还得看具体的实际表现。期待虚幻5这样的新引擎,期待PS5、Xbox SX这样的新硬件,让游戏业界再现峥嵘吧!

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