正在阅读:风之大陆登畅销榜前列 这不是你以为的二次元游戏风之大陆登畅销榜前列 这不是你以为的二次元游戏

2018-07-27 10:19 出处:其他 作者:佚名 责任编辑:liuxiangcheng

《风之大陆》虽然走的是二次元画风,但打的还真不是二次元用户,在畅销榜上,《风之大陆》的突然出现让所有人都有点意外,短短两周的时间居然拿下了畅销榜第四的好成绩,这款你以为很普通的二次元的MMO游戏不简单呐!

另外根据七麦数据的统计,《风之大陆》在App Store首发上线后的三周之内,下载量就已经超过200万,单日下载量峰值达到16万。考虑到这款游戏在本月12号开启了全平台公测,其实际的总下载量还会更高。

从产品的表现来看,《风之大陆》的玩法并不算新颖,可以说套用了比较常见的MMO思路。但是游戏在美术方面的投入力度很大,特别是在场景搭建方面,能明显看出与常见MMO产品较大的差异,在玩家的正面反馈中,对其美术的认可也占据了大多数。

此外还能看到,《风之大陆》在上线前期借助二次元营销的方式,铺垫了很多品牌向内容,并以B站为阵地,打出了市场声响。到了上线期间,又通过买量的方式进行了大量的广告投放,覆盖到了非常广泛的泛二次元人群,乃至大众用户。

但一部分玩家对这款游戏的评价并不高,目前《风之大陆》在Tap Tap的评分仅为4.5。对于习惯了二次元产品的玩家来说,这款游戏不仅肝、氪点还不少,而且免费用户和小额付费用户与大R的差距是在太远,所以给人的体验并不平衡。

考虑到《风之大陆》内购项目以小额付费为最热门(648目前仅排第五位),除了这批试水的玩家以外,到底是谁在为这款产品买单,为什么它会有这样的畅销表现?

用二次元元素层层包装的传统MMO

在很多玩家对《风之大陆》的评价中,美术不错几乎是大家都会提到的点,从很多细节上,可以看得出项目组花了不少功夫在打磨美术表现。

最能让人感到明显差异的,是场景的搭建。游戏中的场景刻画得比较复杂、强调主题感,所以场景细节对画面的填充度很高,给人的存在感很强。比如林中村落的场景里,建筑采用了木头材质,搭配暗色调的灯光,房屋紧贴着周围的丛林、岩壁,布局非常紧凑。

越是差异化的场景,细节上的不同越容易被放大,场景整体给人的独特感也就表现出来了。相比起只是将二次元风格的动漫式元素拿到游戏中,《风之大陆》的场景搭建的主题感更强一些,整体把控住了日系风格的塑造,这也是让很多二次元玩家感到亲切的关键所在。

另外,这款游戏的UI也再往年轻化的方向去靠,用一些动漫风格的元素来处理。除了主界面一些无法省去的UI模块以外,大部分功能页面的UI都采用了更休闲的风格,比如用一些萌化的动物形象做装饰,采用书签的风格来增强设计感。

同时在一些公告、活动介绍的界面,很多条目都融入了动漫风格人物的元素,来吸引用户的眼球,在一级界面中,没有过分地强调奖励、数值、收益相关的元素,除了人物画风不统一带来的不自然之外,整体UI都比较克制。

除此之外,游戏的绝大部分美术资源,都走了日系RPG风格的路线,包括人物设定、怪物设定、拍照互动等。特别是胖墩墩的吉祥物设定,几乎是所有日系RPG的标配。

不仅是美术,游戏中的音乐也做得非常到位,《风之大陆》的配乐是由《传说》系列、《黑魂》系列的配乐大师樱庭统制作的,整体水准很高。战斗和日常之间的切换,能够很明显地感受到两种不同的氛围,而其他一些配乐则需要仔细品味才能感受得到。

上面这些内容都是为了提高卖相而作的包装,但《风之大陆》的内核还是传统的MMO。

游戏中玩家的成长线氛围三大条,一是角色成长、二是魂卡系统,三是宠物。角色成长体系以装备、技能、转职等传统玩法来驱动,葡萄君在这里不多说。

魂卡是附加在角色四个装备部位的额外卡牌,自带技能并且有稀有度之分,同时会与卡池挂钩,玩家可以通过打怪掉落,当然也可以直接抽卡获取。另外游戏中的守护兽即是宠物,捕捉的方式结合了AR技术,养成方式也比较常见。

看起来中规中矩的玩法设计,实际上《风之大陆》对玩家爆肝的要求非常严格。

首先游戏中有转职等级限制,比如到达50级之后,必须再换够50个技能点,才可以进行转职。而技能点的兑换,需要消耗经验,以及银星(游戏内的基础货币),由于消耗量极大,所以玩家必须每天爆肝,才能尽早跨过这个门槛。

其次战力(游戏中称为评分)系统在游戏中并不平衡。很多玩家反馈,评分的增幅曲线并不科学,玩家甚至打不过相同评分的NPC,而当玩家的评分高出NPC后,哪怕只高出了200,也能几乎挂机似的轻松过关。

TapTap用户的评论

第三,战力的提升过于依赖氪金,使得小R、免费玩家被孤立。游戏中虽然引入了组队系统,但战力跨度的过大造成了玩家之间的悬殊巨大,再加上重氪玩家能迅速拿到稀有的魂卡、装备,使得两种玩家之间的差距进一步扩大。而想要拿到好的奖励,必须跟其他玩家组队进副本(爆率提升),但很多低战力的玩家在匹配时几乎很难顺利找到高战力玩家组队(不鸟你),于是只能用系统雇佣兵来组队单通副本。

游戏基于战力的这套重度玩法,使得玩家必须抓紧每个时间点去爆肝,还得考虑用氪金来缓解脸黑的问题,于是大量的活动之下,一天肝3小时是完全可能的,甚至有的玩家肝出5~8小时。这种高强度的爆肝体验,给迅速让一部分玩家失去了乐趣。

TapTap用户评论

在二次元看似氛围轻松包装之下,不论是肝度还是氪度,这款游戏都让不少因美术而来的二次元用户难以坚持下去。这不禁让葡萄君猜测,可能它的目标受众并不是核心向二次元玩家。

单日导量16万,是谁在玩《风之大陆》?

《风之大陆》在全平台公测前后的营销推广,完全针对的是两个方向。

以7月12号全平台公测的时间为节点,这款游戏在此前的推广策略集中在TapTap发酵、挖掘B站核心圈层、创意广告打开受众面这几个维度,并且多集中在关键节点之前做文章,比如开测、做上线预热等。

今年1月《风之大陆》首次曝光,主阵地安排在TapTap,第一波吸粉的途径放到了B站。官方邀请了B站知名的UP主老番茄来制作游戏体验实况视频,播放量接近40万。

此后经过4个月的时间,5月下旬在邀请到《传说》系列、《黑魂》系列作曲家樱庭统之后,配合相关的宣传内容,官方又开始在B站投放新的一波UP主广告,其中UP主吴织亚切大忽悠的创意解说视频收获了38.9万的播放量。

随后配合安卓不限号内侧,《风之大陆》开始大量引入新玩家,并与知名二次元音乐主播小缘合作推出主题曲《超能力》,扩大游戏在二次元领域内的知名度。紧接着在7月初,iOS版首发上线,官方也开始了大范围的买量运作,广告遍布大小渠道。

在12号全平台公测之前,官方又投放了一波B站UP主广告,相比之前,这次投放的力度明显加大,同时间出现多个播放量数十万的视频,而且内容形式多以创意广告为主,官方的公测宣传视频也顺势收获了10万的点击量。

可以说,除了安卓内测期间开始进行买量投放之外,《风之大陆》在公测前所有的动作都围绕二次元圈内在进行。核心思路,就是早期挖掘到部分核心用户之后,随着一步步主打圈层的扩张,不断借助品牌宣传、KOL事件营销,以及创意内容,来不断堆高热度。

而在公测以后,《风之大陆》在B站的内容投放迅速断档,至今没有再与任何UP主合作,全站来看仅在上线一周左右的时间内,投放了B站的部分常规广告位。同时,官方的投放策略几乎完全集中到买量上。

可以说,从这个节点开始,官方的买量运作几乎在全渠道都铺开了,除了常见的QQ空间、新浪微博、今日头条、贴吧等主流渠道。从在这些渠道投放的广告素材来看,《风之大陆》希望吸引的用户已经不仅仅是二次元用户,开始有了更向外的扩散趋势。

比如新浪、贴吧的开屏广告素材有明显的打日式RPG用户的表现,用典型的对比手法,去突显大小两个意象带来的场景落差感。这种手法常见于大量的日式RPG中,目的就是突出宏大的世界观,或者强调主角以小博大的冒险精神。

同时《风之大陆》还有意去借一些内容,来打相关受众人群的痛点,这也是买量惯用的手法。

类似的广告在上线期间非常普遍,结合此前的推广内容,从不同阶段主打用户的圈层来看,整体思路是二次元→泛二次元→日式RPG→大众的走向。

而最近一段时间,这款游戏的广告还透过广告平台,打到了很多细分的投放渠道中,比如在虎扑体育、懂球帝、直播吧这类典型的体育App中,也能看到《风之大陆》的广告。只不过,这类App中的广告并没有统一的指向性,展现形式和文案差异都很大,更有可能是官方在尝试触达不同用户而制作的多种素材。

 

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