Raph Koster 谈2017年的最佳游戏设计

2018-03-14 11:11 出处:其他 作者:佚名 责任编辑:liukaiping

  游戏按照名称字母顺序推荐,并不是由于什么特别原因所以这样排列, 下面PConline小编就来介绍一下这些游戏。

  Circles

  这是2017年我最喜欢的纯设计游戏之一。游戏操作完全依靠鼠标移动,圆圈会扩大或者是收缩。有时候它会在你上移时变大,在你下移时变小。有时候它会根据你的鼠标移动速度扩大/缩小。你的目标就是通过移动鼠标到达出口。游戏中几乎没有用任何视觉语言表现出鼠标的移动方式跟障碍物的变化有什么关系,所以每一个谜题都是一个全新的关卡,你需要自己摸索,但从本质上说,前后关卡还是保持了内部的连贯性。整个游戏是由它自创的视觉语言构建而成,甚至连游戏的UI以及其它功能性选项(比如离开关卡等等)也是如此。这种极简式抽象艺术可能会让部分玩家在刚开始就放弃游戏,在我看来这种游戏设计是非常具有挑战性的,但是它做得非常优秀。撇开游戏剧情,Circles引导玩家的方式很容易就让人联想到Gorogoa。

  Doki Doki Literature Club

  这是一个颠覆性的游戏。但是在 剧情 发生大转折之前要花费很长的时间,我差点就放弃了。游戏的前三分之一是非常普通 恋爱 游戏套路,选择对话、提高好感度什么的,这一部分我都是在不断地跳过,拼命点鼠标,简直无聊透顶。然后(前方剧透)!其中一个 角色 突然自杀了,游戏出现了故障,meta部分出现,游戏开始变得 有趣 了。我还在犹豫要不要多讲一些,各位最好是自己去感受下剧情转折所带来的那种正面冲击。这么说吧,它颠覆了以往我们所见的 文字游戏 (visual novel),通过游戏自身批判了文字游戏的形式以及人们对这类游戏内容的偏见。

  Everything

  显然,这游戏就是个艺术作品,令人赞叹不已。在游戏中,你可以成为任何角色。你可以是病毒、蜥蜴、大树、洲、银河系,在游戏中展开探索之旅,为大自然的美妙载歌载舞。继续变换角色,你可以是婚戒、夸克、鹿群、炙热气体,感受不同物质之间的共性所在。我玩到的部分可能还只是游戏中的冰山一角,但我扮演过各种不同的东西,从基本构成物质到宇宙都有,也算是完成了某种循环。这是一个绚丽的游戏,还可以在模拟万物的过程中领悟哲学。在我看来,Everything已经超越了“游戏”的范畴,虽然很新颖但是缺乏系统性。游戏中的没有刻意设置关卡,而是通过文字注释帮助玩家继续探索,逐步接近自然界的循环终点,这就是游戏中为数不多的系统性表现。这是一种非常棒的呈现方式,如果能想出这种创意,你的问题大概只剩时间和预算了。在刚开始玩的时候我觉得游戏角色的移动方式很奇怪,一维空间设定下的操作也很不顺畅,但是游戏想要表达的意思大概是不同生物会形成不同的游戏体验。不要错过这个游戏,它绝对可以位列我最爱的五个游戏之一。

  Gang Beasts

  这游戏的很多地方都太糟糕了!不告诉你怎么操作,菜单导航也不实用。你甚至还可以发起一场只有你在的多人混战,然后就在游戏中傻傻的什么也干不了。但是,如果你是跟其他人一起玩的这游戏,那就完全不一样了——混 战机 制让人眼前一亮,你可以抓、扔、爬等等,你要在游戏中 扮演 这些软绵绵、傻乎乎的 格斗 手。别扭的操作方式以及物理效果形成了一幅滑稽的画面。把它跟最近的格斗游戏相比,你会觉得其它游戏都好严肃,但是感觉又没什么深度,这种感觉很奇妙。Gang B EA sts无疑是我近期玩过的最有意思的多人游戏之一。

  Getting Over It with Bennett Foddy

  这是一个和挫折有关的游戏,但是玩这个这游戏就是个挫折。开发者设计出了一大堆超难驾驭的游戏机制(这就是Bennett Foddy本人的设计特色,你看QWOP也是),但是关卡都经过了精心调整,算是相当精巧了。作为一个玩家,我也许会玩一段时间然后就放弃了,我懂这个设计思路,但是我玩得实在是太差。网上有个竞速游戏社区可能会喜欢这个游戏,完成这个不太可能通关的游戏。我觉得Getting Over It with Bennett Foddy甚至可以促使玩家自发建立一个“完美通关小组”。我自己也是一直很想再玩一遍,争取比较好的成绩。还有一点,Getting Over It还会在游戏中跟玩家说话,告诉你放弃不是什么坏事。这一meta机制深得我心。

  Golf Story

  2017年很多人关注的是塞尔达和马里奥新作,但我认为Golf Story也是一款值得花时间的好游戏。(我能说Switch的首年表现令人惊喜万分吗?世嘉Dreamcast之后我大概就没有这么兴奋过了。)虽然是个偏冷门的 RPG 游戏但 趣味 十足, 高尔夫 部分丝毫不逊色于热门 手游 Golf Clash。游戏完成度高, 节奏 好,挑战机制有特色,跟一般的RPG游戏不一样。总之,是个非常对我胃口的冷门游戏,设计得很有意思。游戏中的高尔夫比赛和现实中的差不多,但是为了增加深度,游戏中还加入了地鼠,它们会偷走你的球而且行动 敏捷 。顺便说下,《塞尔达传说:旷野之息》应该参考下Golf Story的装备栏系统。

  Gorogoa

  用一个最合适的词语来形容这个游戏——艺术。Gorogoa是一款让人惊艳的游戏,画面精美,整体连贯性非常强。谜题设计十分巧妙,但实际上都遵循着同一种逻辑。Gorogoa的解谜部分非常出色,但是有些谜题出现了典型的“朦胧(obscurity)”问题,就是你完全不知道下一步该怎么办,只能把所有东西都试一遍直到你发现了正确的方法。这一切都是为了向玩家呈现出主人公对生命、死亡以及记忆的思考,会让人联想到Edith Finch。刚玩不久的时候我还担心这游戏的发展有些过于单一了,然而我玩到第三个果实的时候我就不这么想了。Gorogoa还让我想起了Mac的经典老游戏The Fool’s Errand。这游戏也是今年我最喜欢的五个游戏之一。

  Gravity Rush 2(《重力异想世界2》)

  又一个对我胃口的冷门游戏,而且我没有玩第一部。游戏开场令人熟悉,首先就是催促主角快点行动,然后开始教程,你需要学会用地图进行 探索 (这部分比较无聊),接着就正式开始游戏了——这一款以基于重力操作的游戏,操作方式古怪但是挺有意思的。角色塑造出色,美术方面也很棒。但是关卡设计方面就有些差劲了,而且制服造型(主要是因为颜色、形状)增加了寻找角色的难度,玩家在做这些任务的时候可能会觉得挺恼火的。即使如此,在我看来这个日式RPG游戏还是有些独到之处。Gravity Rush 2算是一个“例外”的游戏,我会想要回到游戏中继续玩下去。

  Hellblade: Senua’s Sacrifice(《地狱之刃:苏纽尔的献祭》)

  把这游戏跟另一种风格的RiME比较是一件相当有趣的事情。二者都是第三人称视角的线性冒险解谜游戏。两个游戏都有自己独有的机制:《地狱之刃:苏纽尔的献祭》可以战斗,RiME可以跟动物互动。从核心构架来看,它们其实有些相似。但最终结局还是不同的,这还要多亏了《地狱之刃》用了这么逼真的画面呈现出这么玄乎的剧情——这是一个精神疾病患者的冒险之旅,主角的脑中有挥之不去的声音,会产生幻觉以及其它相关症状。玩家在游戏中可以体验到什么叫做“陷入疯狂”,你能看见到处都是被木桩钉死的尸体以及其它恐怖的场景。游戏环境极其逼真,甚至精准地还原了皮克特人以及诺斯人。游戏中的精神病症状还出现了meta元素——其中有个声音就在提醒女主角有玩家在操纵游戏。无论是在流程还是情感上《地狱之刃》都是一个非常具有挑战性的游戏,你可以玩玩这个游戏,赏析它的剧情手法,看看设计师是如何利用声音进一步提升整个游戏的效果。

  Horizon Zero Dawn(《地平线:零之曙光》)

 

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