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2018-03-08 10:26 出处:其他 作者:佚名 责任编辑:liukaiping

  神舞幻想很多玩家已经多周目通关了,今天给大家带来的是“墨翼月使”提供的神舞幻想三周目通关心得分享,分别从画面、剧情及操作手感等方面进行了评价,详情一起来看下吧。

  三周目通关心得分享

  前言

  共三周目,182小时.

  一周目,普通难度剧情通关

  二周目,困难通关

  三周目,仔细研究了一下,小游戏全满血通关,战斗绝绝绝大多数极评通关,毛球全收集,中间有漏五六场战斗没打,想来也没有四周目的必要,以后出DLC可能会玩一下,游戏主体不会再碰了,所以就来写个评测。

  第一部分,初始印象,9分。

  开始游戏的无缝接入,着实惊艳到我,就像儿时可爱的同桌突然凑在脸上哈哈笑一般,顿时让我羞红了脸,心想怎么能用过去的眼光看待眼前的事物,对国产的偏见也因这种流畅的处理而消散了几分。虽然这个功能在整个游戏生涯中只能起到这一次作用,但它就是给人高大上的感觉,逼格马上与三流产品拉开一大块。

  不只如此,开场动画里的人物也脱离了走两步、停下来、转个身、挠挠头,再说一句台词的尴尬场面,虽然某些动作看起来表演成分过于夸张,但仍不可否认,这是国内除CG外做得最好的过场剧情。如果没有记错,这也是动作捕捉首次在国产游戏中如此大规模使用。

  这样的剧情动画贯穿整个游戏过程,人物看似不经意的小动作,反派贼眉鼠眼四下张望,每一处小细节都让角色更加丰满立体。

  顺便多说一句,我在玩这款游戏的时候,简直被望舒姑娘撩得不要不要的,主要她这个欧派,不对,她这个性格把“少女”两个字演绎得淋漓尽致,有时看完剧情,裤子就不知不觉跑到膝盖以下,十分古怪。

  对于这种敢于尝试且效果拔尖的厂家,点赞转发是分内之事,刷波六才对得起这90块,我甚至一度难以抑制给他们打钱的冲动。

  第二部分,画面,7.5分。

  就《神舞》的视效来看,比起《仙剑6》进步了不止一个档次,毫无疑问是目前国内顶峰,就如国产RPG都会被拿来与《仙剑一》比较一般,未来出产的国产写实游戏在画质方面必然少不了《神舞》的拷问。

  且不说《神舞》画质已经秒杀国内一众单机,就是拿到3A大作面前,也不会逊色太多。相比动辄上亿美元的手笔,《神舞》的表现已经足够令人满意,虽然不像网上盛传的随便截一张就能当桌面,但绝大多数场景足够抓人眼球。就比如我,第一次看到东海滨的时候,真的是在电脑前呆了两分钟,难以想象制作团队可以把梦境刻画得如此完美,甚至连我七十分的语文水平,都找不出合适的词汇去描述。风鸣山重峦叠嶂、花香空谷,阊阖宫美轮美奂、富丽堂皇,神水乡云雾缭绕、仙意盎然,不周山乱石林立、光怪陆离。

  不止场景宏大秀美,没卵用NPC方面也无时不刻向玩家传递着神舞世界的神奇之处,比如东极国房顶上趴着的夸父,第一次看到他真的把我吓了一跳,心想这哪来的大头儿子,再比如陶唐帝都上会飞的长虫(蛇),还有寒荒天上游泳的鲤鱼,清蒸一定比油炸的好吃,这一切的一切,都仿佛把一个上古时期人与神话共存共生的美丽世界搬到玩家面前,让你去感受祖先们对自然规律的猜测与敬畏。

  说实在的,想用语言去形容让你驻足观看的景色,我自知是没有这个能力的,所以游戏中那些华美的建筑,瑰丽的景象,宏大的场面,奇异的物种,都需要你自己去体会。

  你说游戏卡?大可放心,以我三千多块配的电脑,都可以比较流畅地通关,可见制作方在优化方面是用了心的,这些方面也有不足之处,我们稍后再谈。

  当然并不是场景好,就意味着画面好,就我自己的感觉来讲,《神舞》的人物建模是有不少问题的。比如人物对话的时候,嘴唇只是上下开合,没有口型可言,因此在边听边看的时候,十分容易出戏。表情的变化没有任何过渡,就像把脸上的贴图换了一下,表现得很突兀,这一点在第三次更新的时候,才有一点点的好转。而各色人物满口白牙,真的让人有种“他是不是要爬出来啃我”错觉。其中最为出彩的就是结尾部分某女神的脸,已经崩得如同被净灾洗礼过的风鸣山。

  所以无论场景多华丽,特效多流畅,从视觉享受的角度来讲《神舞幻想》都无法得到高分,相信这也是未来国产努力的方向。

  第三部分,战斗,8分。

  前文说到,大型国产单机经过十多年的发展,淘汰掉大量战斗系统,只有回合制存活下来,不得不说中国单机市场真的有点说不出的奇怪。我思索了一下,大概是因为能做即时战斗的都在做网游,能做卡牌或战旗的都在做手游,能做策略的都在做页游,能做FPS的都在做吃鸡,所以留给单机的只剩下回合制了。以上都是我瞎说的,我觉得更可能的是三剑系列圈粉无数女玩家和习惯回合制玩家,留给《神舞》的选择并不多。

  抛开对国产回合制的一切偏见,与十几年来的审美疲劳,客观公正地谈谈这次《神舞》带给玩家的游戏体验,如果非要从极差、一般、合格、很好、完美五个词语中挑一个做为战斗系统的最终评价,我的选择将是——选你妹啊!去***的!

  首先,战斗的爽快感一直是回合制游戏的问题所在,但《神舞》使用的弱点接续攻击很好的加强了战斗的连贯性,因为接续弱点攻击才能打出最大伤害,打出最高连击才能得到优质评分,对于玩家了解战斗机制,熟悉连招套路,掌握攻击节奏提出了极高要求。《神舞》明明是回合制游戏,却给我一种格斗游戏的感觉。

  其次,策略在回合制中的分量更高,《神舞》中对于技能CD的设计,剑与元灵的双攻击系统,还有“集”与“发”两种输出方案的设定,以及不同人物之间天差地别的属性优势,援护位的多变性,让游戏策略性十足。角色的出手顺序、技能的施放时间,BUFF与DEBUFF的互相叠加,每一步都可能影响最终评分。而神援系统的出现,让策略性更上一层楼,什么时候召唤一神,什么时候召唤三神,已经从单纯的打伤害变成在打出高伤害的同时利用神援的BUFF效果更轻松地战斗。

  战斗方面,《神舞》的深度是有的,你无法通过我几句话体会其中的爽快与刺激,甚至看视频都感受不到那种有节奏敲键盘的快感,绞尽脑汁思考最佳方案的过程对部分玩家来讲也是一种别样的享受。

  以上便是我在游戏三周目后对于战斗系统的评价。

  第四部分,操作手感,0分。

  其实把每个单独的项拿出来评分是不科学的,但只有把这优缺点拆分出来,再组合到一起,我们才更容易看到游戏内部的一些东西。

  我们再谈谈一些可有可无而且最好是无的动作。

  一,跳跃

  我不是很清楚制作方为什么要添加跳跃功能,二周目的时候,我被箴石和陶唐的某些地形卡住多次,怎么走也走不出来,最后是跳在空中按方向键才出来的。

  所以我想,可能立项之初,这个游戏是不能跳的,做完游戏测试的时候,发现能卡人的地方太多了,数都数不过来,更不用说改了,干脆做个跳跃吧,卡住就跳出来。

  但是这样会不会太明显,玩家说我们偷懒?那还不好办,在游戏里加上几个需要跳的地方就完事了。

  于是一个没什么卵用的跳跃功能,和一些个非要跳跃的无聊场景,就这样被添加到游戏里面,可是这样的处理给玩家带来了什么呢?

  似乎除了动作僵硬、废操作增多,就没有其他了。

  二,攀爬

  哈哈,竟然有人是跳着爬的。

  三,落地翻滚

  我在三周目完结后,依然没能搞清楚落地翻滚这个动作的触发方式,在某些地方,比如东海、不周山,你从高处跳下并按住方向键,就会在落地的时候向前翻滚,但是在陶唐帝都、阊阖宫找些类似地形,却无法翻滚,所以搞得人摸不着头脑。

  我甚至一度认为这是个彩蛋……

  可是,为什么会有坑人的采蛋呢,以不周山为例,这应该是整个游戏中最失败的一张图,此图有三处左右的平台跳跃场景,把操作烂这三个字体现得淋漓尽致。

  首先,跳跃本身没用,可是你必需跳跃。其次,平台跳跃你要助跑吧,但跑步是要加速的。再次,如果你运气不好,触发了落地翻滚彩蛋,你会滚下悬崖。最后,平台边缘无法跳跃,玩家会直接坠落。

  当然,操作手感不能只考虑与动作相关的部分,神舞不仅证明了动作可以很烂,还证明了界面交互也很烂。

  在刚解锁神之誓功能的时候,我觉得这个UI太他奶奶个腿的华丽了,可是当我有三个人物、四五件装备的时候,就觉得这个UI真他娘是个傻子做出来的。

  神之誓最重要的作用是给武器道具等升级,也就是所谓的强化,不管是首饰还是武器,都有两种强化路径,御宵和腾灵,一种强化基础属性,一种增加属性数量。很显然,每种强化路线都有它的独特之处,说真的,装备多样性差一直是国产单机的短板,但神舞通过不同强化路线的选择,巧妙得避开了这一短板,反而把它变成优势。

  就这一点,我很想对制作团队们说,求你们改成单一强化路线吧。

  如果你有一件武器,叫做“露西儿”,你觉得这把武器很好用,想强化它,可是又不知道该选御宵还是腾灵,所以你只能来回切换界面,去两个神那里不停查看,有可能还要多次读档存档,才能确定一把武器适合哪条路线。

  你需要频繁操作一两分钟,才能搞定一把武器,如果你有四个常用上场人员,那就要操作五六分钟。这还只是武器而已,你还要强化两个首饰,一个眷器,三周目通关的我,现在想想还是头大,更不用说刚入坑的萌新。

  我们横向对比一下,游戏中灵魂的强化只有一条路线,所以玩家在选择灵魂的时候,只需要考虑这个灵魂的基础属性种类和数值,都是在换装界面可以很直观体现的东西,强化的时候也只需要切两个不同界面,虽然还是很麻烦,但至少不是非常非常麻烦。

  类似神誓这种华而不实的东西,不仅神舞里面一抓一大片,仙剑里也是一样。我不知道网元和仙剑有什么关系,但神舞让我想起了仙剑6的UI,那个打通灵脉的系统真是玩的我头晕,明明就是很简单的技能树,非要做成转来转去的东西,舍本而逐末,完全不知道玩家想要的是什么,游戏应该怎样做。

  神舞在这些方面做得也很差,比较当玩家打开装备界面的时候,他会想干嘛呢?他可能是玩累了,习惯性打开装备界面休息,也可能是想确认他现在的各项属性,来决定未来10级的加点方向或装备选择路线,更可能的是他想换装备,比较装备的数值。

  可是以上三点,神舞没有一点做到忧玩家之所想。

  不仅如此,还反其道而行之。

  比如我想给飞星更换技能,却不能在更换时知道新技能的CD,只能换上以后才可以,所以玩家就陷入十分尴尬的局面。

  如果你想比较两个技能,那么你必须把技能都带上,才能看到它们的所以属性,代价就是它们的属性会显示在两个界面上,直观性减分。如果你想让他们显示在同一个界面上,那么你必然不知道新技能的CD时间,直观性减分。

  于是想换一个技能,你就只好先观察两个技能的基础数值,再把技能换上去看看CD,再决定用哪个。

  或者你把技能换上,切来切去看它们的属性,再把不用的换下来。

  也就是说,无论你怎么换,你都做不到一气呵成,变相增加玩家操作,如果只有一次两次还可以接受,但你想漂亮地通关,势必频繁更换上场人物与技能,那么在你思考对策、感受剧情的同时,还要耗费大量时间成本去研究一些一眼就能看出来的东西,徒增烦躁。

  我记得当年完美、九城等运营了无数款网络游戏,其实剥开人物与背景,这些网游都大同小异,无非就是砸钱刷怪强化装备,买各种宝石,刷各种副本,但是他们的发展路线都有一个共同特征——便利。

  整理背包、装备对比、自动更换等功能日新月异,诚然,这些所谓的装备只是数值的堆砌,没有选择的必要,但如果玩家想要选择,他只需要移动一下鼠标,就能看到新旧装备的对比。很多时候我们骗自己,总是说国内单机环境不好,可是国产单机真的已经爬到可以评价市场环境的高度了吗?

  在我眼里,国产单机一直在进步,可玩家并不是站在原地等你的,你需要走得更快才行。

  类似更换技能这种不考虑玩家需求的事情,神舞做了许多。比如升级技能时,你不知道旧属性,就不知道升级的性价比。得到新技能时,你不知道这个技能是开场就能放,还是要过两回合才能放,新手很容易被套路。强化装备时,你不知道增加了哪些新属性,旧属性加了多少数值等等等等。

  每当我看到类似的界面,都会感觉这游戏像个二愣子,你想去了解他,他却不想理你,在玩家的心里,就会有“你好像不太尊重我”的感觉。

  其实操作手感这东西,神舞体现的是对于游戏设计的不成熟,我不知道网元和烛龙是啥子关系,但我看网元的网站上竟然有《古剑》,那我就顺便说一句好了,古剑一我玩了2小时不到,并且没有买古剑二,就是因为古剑一给我的感觉不是在玩游戏,而是在被折磨。

  关于操作性,我不想吐槽太多,因为无论神舞幻想的操作性有多么大的问题,都是由无数个小问题组成的。人们觉得小游戏太烂,是因为小游戏太多,其实小游戏不多,但是体验太差,所以印象深刻,体验太差并不是因为太难,而是因为操作有问题。

  你觉得这个水球你能躲过,可是因为起步要加速,你被砸了,你站起来,还没开始移动,又被砸了三次,换了谁会有心情玩下去。

  可是这些问题是问题吗?我觉得,只要神舞想改,是一定有能力改的,所以我很期待最终版本的神舞,也真心希望神舞的后续作品能把你们已经知道却不想花费心思去改的东西杜绝掉。

  第五部分,内嵌元素,4分。

  大家都是玩了十好几年游戏的人,相信你玩过的游戏不比我少,也懂得游戏不只是游戏的道理,比如RPG通常会加入迷宫、解密等要素,一来可以让玩家放松,二来能让整个作品不那么单调。

  但是《神舞幻想》给我的感觉,就好像是你在吃年夜饭,本来是件很喜庆的事情,但制作方就坐在你旁边,你吃一口虾,他给你嘴里塞一口屎,他也不问你喜欢不喜欢,立马给你塞了第二口屎,还洋洋得意地想,我对你多好。

  如果单纯吃屎也就罢了,《神舞幻想》还给你来了一套满汉全屎,各种形状口味没一点重样的。

  举个例子,制作方为了丰富游戏内容,添加了QTE元素,在第一章的结尾部分,玩家要操控主角逃脱滚落的巨石。在进行这个场景的时候,我的显卡突然开始咆哮,CPU也好像被人踹到了蛋蛋嘶吼起来,画面突然从十分流畅变成了每秒三帧,并且出现严重的撕裂,我曾一度怀疑自己应该换电脑了,这一长达半分钟的小游戏,基本毁掉了前面几个小时建立起来的好印象,建议官方直接换成CG动画,如果没钱,搞个黑屏过场说明一下就可以了。

  类似的小游戏充斥整个剧情过程,比如阊阖宫的转球小游戏,这个游戏的说明我就不提了,只问一句,你能从这些话里面提取出多少有用信息呢?实际上一点也没有,而它真正的通关方式是,你要转动球,让蓝球与黄球重合,并保证蓝球不会变得太大。

  你不知道“不能让蓝球变得太大”,所以你会失败,你不知道太大是多大,所以你会失败,当你终于总结出通关方法的时候,你会发现,原来你通关一次后,还要再通关一次啊。是不是有种连续吃了两吃苍蝇的感觉呢。不要开心得太早,他们会让你吃第三次的。

  光是这么一个无聊透顶的小游戏,就有至少三个不可控不可量化的因素在里面,小游戏设计师基本可以告别游戏制作行业了,俗话说的好男怕嫁错郞,男怕入错行,求你去做街机游戏吧,至少还能骗别人几个币啥的。

  实际上《神舞幻想》中所有的小游戏我都会给出差评,对于手残党来说,这些小游戏的难度是很高的,足够劝退一票新人玩家。对于高玩来说,虽然游戏难度可以接受,但他的恶心程度,却已经超过了难度,成为我给差评的另一个原因。

  比如箴石小镇的奇肱飞车小游戏,我是真的真的忍了又忍,才决定不删游戏继续玩下去。在这个场景中,你不知道行走路线,只能闭着眼睛瞎跑,单凭角落里的没卵用提示,你是不会知道具体走法的,原因我会在后文说明。

  在这个场景中,你无法通过视觉来进行基本判断,也就是说,你的眼睛里能看到十分完整的场景,但你仍然是个瞎子。为什么这样讲,因为跳跃、移动等操作存在问题,玩家在靠近边缘转身的时候,会十分古怪地沿着圆角矩形的边开始跑。

  我十分不理解为什么一个大侠不会原地转身这种操作。

  那在打完敌人后,原地转身,并且从不回头看爆炸的潇洒,不就变成原地转个1/4圆,并且从不回头看爆炸的智障了吗。

  当然智障不智障不重要,转圈时撞到地图边缘才重要,甚至你在空中转向的时候,他也会划个1/4圆,于是你就落到了本不会更加不想落到的位置。

  不过更新过后,这个部分有了官方提示。其实我有点好奇,为什么奇肱飞车给了提示,别的小游戏却不给呢,比如龙卷风和阊阖宫黑球,阊阖宫黑球我昨天用了1-2小时才满血半收集通关,为什么不是全收集呢?因为大殿那里有个金母仙玉,想拿就必须站在黑球里面掉血3次,我去你!***的!操作的事情就说到这里吧。

  第六部分,剧情,6分。

  我在一周目完结时,真的不知道这个游戏在讲些什么鬼东西,二周目全跳剧情,三周目才真正去体验里面人物的所思所想。

  网上对于神舞剧情的评价,负面居多,如果抛开被砍掉导致故事断档,其他部分如事件的推动、人物的塑造,都是可圈可点的,至少打个7分没有问题。

  多数人觉得男主是个圣母并且不婊,说明这个圣母的设定很成功,至于这种性格是否讨人喜欢,那是个人的事情,与人物无关。就像你看电视剧,对某个反派恨得咬牙切齿,正说明这个演员表演到位,和这个演员到底坏不坏没啥关系。

  女主活泼可爱,女二端庄典雅,男二高冷自负,男三是个傲骄受。

  虽然都是些被玩烂的人设,但说来说去,主流人设就那么几种,能把个字性格特点体现出来,就没有不合适的地方。

  以下分析存在箴石和风鸣村部分剧透

  游戏从风鸣山开始,从普通的生活到生活被破坏,用了大约3小时的篇幅,我认为这段时间有点太长了。

  但是考虑到主角故事背景、铺设人神关系、引出重要的反派组织、以及做了大量铺垫,似乎3小时也不算太长,但3小时才出新手村,确实太久了一点,所以神舞在开场部分,其实就已经注定存在剧情拖沓的问题。

  好在风鸣村章节突出的节奏点比较多,至少不会玩出厌烦的感觉,对于整个世界观的说明也基本做到位,没有特别出彩的地方,但也没有雷人狗血之处,从这种处理来看,基本可以打个8.5分。

  这种中规中矩的推动方法,大约持续到神水乡部分就完全崩了,等下我们再说为什么。

  玩家在神舞幻想,尤其是多周目的时候,可以体会到制作方的良苦用心,他们是很希望玩家去探索地图的,不同时期的NPC,会有与当前剧情相关的对话,如果与目前剧情无关,那基本就是铺垫和伏笔,可以说每一句NPC对话都是有意义的。

  举个最简单的例子,在箴石小镇的时候,有两处关键剧情,一是女主望舒出场,二是泣血的大背景介绍和BOSS狰。

  在触发望舒剧情前,有多处NPC谈论“那个女人”的事情,主线中的面哥饼婶也谈论过“女魔头”的事情,后面自然就是望舒的登场。

  而望舒主线与狰的支线,还有和NPC春绝的对话,不仅对于世界观补充起到重要作用,还让剧情推进变得自然流畅,没有一点生硬的转折。

  可惜的是,这段剧情的处理是有点另人失望的。

  如果你把自己想象成狰与春绝爱恨的参与者,很容易理解他们的心情。

  狰因为关心春绝后被背叛,于是所有正面情绪摇身一变,成为了负面情绪,并且迁罪箴石,最后危机因为春绝的洗白而解决。

  说起来,这样的故事拿到电影里面当主线,用一小时铺垫,再用半小时爆发,至少能得个“大反转”的评价,不会太差,影视作品、动漫小说中也比较常见,可是神舞这段剧情并没有打动我,原因在于处理得有点仓促。

  第一, 春绝这个人没什么存在感,本来男主的遭遇和性格特点,就注定代入感很低,女主刚入场只负责吸粉,再搞一个好像和我关系不大的人来推动这种感人剧情,说实话,我没有参与其中,反而更像是在看热闹,于是本应另人沉思的故事就变得有些俗套乏味了。

  第二, 狰的配音我觉得是有问题的,给人的感觉就像一个蛮不讲理的孩子。在我做支线的时候,明明救了它两次,它却对我爱搭不理,也是好感下降的原因之一。所以后来剧情爆发,CV撕扯着嗓子表达一些本该感动的文字,没有丝毫感染力。

  其实故事是个好故事,但是可能制作方怕剧情太长,进行了压缩处理,导致本来能打8分的剧情,还要扣掉2分。

  类似这种故事不错,处理不好的地方,神舞中在所多有,但都无伤大雅,一直进行到阊阖宫都没太大问题,还有让我认为是点睛之笔的地方。

  比如陶唐帝都遭到泣血入侵后,有多处剧情提到九天金龙不出手,说明陶唐要完蛋,看过后面剧情的都知道,人家帝君根本不在帝都,金龙没有出手的必要。而风鸣山部分玩家会捡到一张抓捕神灵的便条,落款是“乌海”,帝都黑市头领被称乌老大,似乎也说明了一点事情。

  至于为什么悲离夫人可以控制霖荷,以一种十分搞笑的方式逃过大羿的追捕,一直到游戏的最后期才得以体现。

  如果神舞把这样的水准维持到游戏结束,要在国产游戏中封神恐怕难度不大。

  我认为在神水乡之前,唯一不太合理的地方就是阊阖宫测试,显得昙静有点傻。

  以下是神水乡剧情

  剧情走到神水乡后,就开始全面崩塌,其实不止是剧情,整个游戏流程都从这里开始走下坡路,存档点混乱,出战人物频繁强制更换,各种各样让游戏玩家头痛的状况堆满了屏幕。

  就以神水乡为例,在望舒受伤前,有一段祸天把男女主身体变成对方的剧情,我本以为这单纯是一段搞笑剧情,心想玩了这好半天,休息一下也不错。可是这段剧情竟然是为主线服务的,是鹰礼暗杀失败的最主要原因,同时也是望舒死去的最主要原因。

  这么重要的两段剧情,明明大有文章可做,编剧偏偏挑了最简单,最不用动脑的一种。很明显,不是功力不够,就是故意偷懒。

  后续的处理也让人不解,黑场过渡,旁白解释剧情,直接跳到了梅苑,剧情的第一次断崖出现。

  青山别宫后,重华被杀,男主在刚经历过生离死别后草率决定换命,于情于理都无法自圆其说。死后又用一种让人不知怎样评价的方式回归,剧情的第二次断崖。

  寒荒章节中,女二被杀。陶唐帝都被攻破,女二鲜活地出现在玩家面前。剧情的第三次断崖。

  如果看这三次断崖,那么神舞的剧情只能打0分,可喜的是,神舞把其他部分的故事讲的很完整,几乎没有漏关键位置,而且大多数剧情都有交待。这三次断崖,也像阉割的结果,所以我认为,如果资金允许,神舞制作完成度达到100%,很可能被捧上神作位置。

  至少完美结局,也不缺少感动,证明了大家都不是傻子,故事感人观众还是会哭的,没必要死男主死女主,死来死去的烦不烦。

  如果看这三次断崖,那么神舞的剧情只能打0分,可喜的是,神舞把其他部分的故事讲的很完整,几乎没有漏关键位置,而且大多数剧情都有交待。这三次断崖,也像阉割的结果,所以我认为,如果资金允许,神舞制作完成度达到100%,很可能被捧上神作位置。

  至少完美结局,也不缺少感动,证明了大家都不是傻子,故事感人观众还是会哭的,没必要死男主死女主,死来死去的烦不烦。

  所以我觉得,神舞的剧情被严重低估了,想来是被砍掉的部分太过分,让玩家不明所以,所以强化了“剧情糟糕”的印象,反而忘记了它本应很美的事实。

  第七部分,综合评分,7.5分。

  初始印象,9分

  画面,7.5分

  战斗,8分

  操作手感,0分

  内嵌元素,4分

  剧情,6分

  看到这里的观众可能要骂我了,你这个平均分算出来是5.75分啊。抱歉,前面早就说过了,游戏这个东西,你把它拆开来评分本来就不科学,那么算出来的分数当然也是不科学的。就好比你吃番茄炒蛋,番茄很新鲜10分,蛋有点老6分,难道这道菜就是8分吗?不见得。

  给神舞打出7.5分,可能超过部分观众的预期,其实我有充分的理由。

  最开心的当然是国产游戏终于能做出不崩显卡的高画质了!结局不用一直死人了!回合制终于有出头之日了!国产游戏的希望啊!

  是的,在玩到神舞幻想以后,我在购买游戏前的各种忐忑与不安都被打消,至少一款能让我玩三周目的游戏,我是真心喜欢,并且希望他越做越好的。

  我虽然是神舞的粉但并不**,它好的地方我们该夸,它不好的地方我们不该视而不见。

  其他方面的细节太多,关于这款游戏能聊的地方实在数不过来,这里就不多废口舌了。它不是一款好游戏,但也不是一款坏游戏,只是在找一群喜欢它的人。

 

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