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2018-04-24 14:10 出处:其他 作者:佚名 责任编辑:lixianmei

  《 天国:拯救 》(Kingdom Come: Deliverance)不到一个月就超过了100万的销量。同时在线玩家数峰值已经超越了《巫师3》。为什么这样一款设置在神圣 罗马帝国 的RPG游戏如此受欢迎呢?因为,表面上,它与市面上泛滥的那些奇幻RPG不同,但深入体验之后,又发现它与那些泛滥的奇幻RPG大作也没有那么的不同。

  当2014年《天国:拯救》在Kickstarter上开始众筹的时候,开发商Warhorse就承诺说这款游戏会与其它的RPG游戏不同。“没有龙的地下城”是他们的口号,算是对市面上一大堆英雄史诗风格剑与魔法的奇幻游戏比如《 上古卷轴5:天际 》、《龙腾世纪》和《巫师》这种作品开了个小地图炮,当时这些游戏统治了一个类型。Warhorse想做的游戏在规模上能够接近这些大作,但风格更加写实,让玩家更有代入感,更加注重细节方面。对此深有同感的玩家们一共拿出了一百五十多万美元,这个数字是初始目标的近四倍。

  四年多一点之后,《天国:拯救》来了,游戏做得有点问题,到处都是bug、漏洞、AI问题和过度设计导致相互冲突的游戏系统。但这是由于他们太想要完成当初的设计目标,想要一下子实现他们最初的承诺,才出现了这么多的问题。玩家之所以把这些问题找出来,是因为他们想要忽视这些对游戏世界的真实性和代入感有影响的游戏缺陷。

  《天国:拯救》机智地将长时间以来主流玩家开始厌倦的一些内容放在了对立面,不管是游戏方式还是剧情走向上。玩家扮演的并不是什么天命所归的英雄,不是那种上衣一脱大吼一声就拯救了世界的救世主。在这款游戏中,玩家扮演的是个乡下小子,一次对抗两个敌人的话基本就是没戏了,就算是赢,也是那种自己血流满地的惨胜。

  剑斗其实没有你想象得那么有魅力。真正的剑斗节奏缓慢而又丑陋不堪,有时候甚至非常冗长沉闷。其他角色并不关心你到底是谁。他们只会通过你穿的衣服以及上次洗澡是什么时候来判断你的社会地位。另外你若是在刚才输了一场剑斗而且在敌人痛下杀手以前像个懦夫一样跪在地上抱着大腿求饶导致现在脸上像是浇了一盆番茄酱一般,也会影响别人对你的判断。另外,这款游戏的存档系统还跟酒有关,玩家必须喝一种名为“救世主烈酒”的高价酒才能手动进行存档,虽然这酒难喝得紧,但能存档还是实实在在的,所以还是看玩家自己选。

  与此同时,虽然《天国:拯救》拒绝了一些市面上泛滥的东西,但也并非全盘否定。亨利虽然一开始是个懒散的傻小子(虽然也挺讨人喜欢),但如果足够努力而且所做的决定都是正确的话,那么他可以拥有想要的一切。权力,金钱,女人。各种啪。

  在《天国:拯救》以真实元素著称的同时,其与《上古卷轴5:天际》和《巫师》世界的相似度也更加比Warhorse最初设想的要更加接近。表面上,它采用了还原历史的方式来避开传统游戏作品强调奇幻的套路,但与此同时,它还是采用了在那些奇幻游戏大作里的一些系统和文化背景创意,最终让玩家看到了一些类似的体验。它们在某些地方肯定是不同的,但如果你是这类游戏的老玩家,那么很容易就能看出他们之间的套路接近。看似不同,实则接近,从最终的结果来看,这其实是在Steam平台上的成功秘诀。

  经典游戏套路足

  《天国:拯救》有很多绝妙的细节——战斗、沐浴、失血过多致死等等等等,但有玩家可能听到这些觉得不怎么好玩。实际上有时候确实是不好玩!但是多年来PC玩家一直都想要有这样一款游戏,一款拥有赤裸裸的野心,能够完全反映玩家选择的游戏,一款完全不向休闲和主机版适应性妥协的PC游戏,一款拥有合理挑战性的游戏,一款能够传承经典《辐射》、《 杀出重围 》、《 博德之门 》和《上古卷轴》的游戏,一款全然不顾那些老游戏已经过时的现状仍然勇往直前的游戏,一款让那些吃了好长时间冷饭的PC游戏死忠粉们扬眉吐气的游戏。《天国:拯救》,对一部分玩家来说,就是这样一款游戏。

  “这款游戏比其它任何游戏都接近于经典RPG。”在一个拥有上千赞的Steam评测中这样写道,“它的机制非常复杂,游戏内容非常真实,游戏世界保持高度交互性,只有在《博德之门》和早期的《辐射》里才能找到这种感觉。”   

  对于另一些玩家来说,这不过又是一个昙花一现的典型,有点像追求终极游戏形态的一个柏拉图幻想,就是做一款可以在里面做任何事的游戏,从而达成代入感最大化(相信很多玩家都有过这样的幻想)。想想在《无人深空》上市之前玩家们是怎么想的吧,或者现在支持《 星际公民 》的玩家。跨类型,规模宏大,开放世界,系统套着系统再套着系统。开放性的Steam生存游戏《方舟:生存进化》就进行过类似的尝试,当然规模要小一些,把生存机制嵌套在了基础建造机制上,又结合了探索机制等各种系统。这些东西全都很好玩或是很必要吗?未必。好不好玩不重要,最关键的是游戏里得有。新游戏只有再加上更多内容才能继续脱颖而出。

  《天国:拯救》,结合了经典PC游戏与现代生存游戏,加上了吃饭和睡觉等生存元素,然后还有战斗、对话说服、潜行、探索、恋爱、NPC行程、炼金术、马匹情绪和各种各样数也数不清更解释不过来的游戏系统。玩家会喜欢因这些系统产生的出乎意料的效果。在游戏的一个高赞评测中写道,他经历了战斗、偷东西、公开喝醉酒、打架蹲号子,最终被烧死的故事,结果发现这才到教程部分。

  玩家不需要跟这里面所有的系统互动,其实大部分玩家也不会去互动。代入感,玩家心目中的代入感,更多的是可选择性或是拥有可选择性这样的幻觉,而非所有一切都是按部就班或完全按照史实来进行这样的剧情。《天国:拯救》里的系统,特别是那些跟AI有关系的系统,一般都会自动地去完成一些事情,在需要体验代入感和真实度的时候它们会笨拙地拉上帘子把自己盖起来。但很多玩家吃这一套,做出来是一回事,需要玩家事必躬亲就是另一回事了。只要画面里有足够多的系统窗口,剩下的也就无所谓了。

  “这游戏里有太多我没法全部跟进的东西了。”Steam上另一个高赞评测里写道,“说实在的,这款游戏在各方面都很赞,我完全忽略了其所有的不足。”

  他的故事

  《天国:拯救》吸引力巨大,但在游戏之外也是麻烦缠身。这款游戏是基于史实的,设置在神圣罗马 帝国时代 的波希米亚(现捷克共和国西部),游戏厂商表示他们还实地考察了地形和一些历史遗留建筑的风格。   

  不过,在游戏上市之前的很长一段时间里,这款游戏的争议焦点在于游戏厂商应该优先还原哪部分的史实。很大一部分争议在于Warhorse工作室在2014年和2015年针对本作发出的公告,称本作中将不会出现任何有色人种,游戏总监Daniel Vávra说:“中世纪波希米亚地区没有黑人。以上。”随后人们指出根据历史记载和图像记载,当时在这个国家里是有摩尔人的,在那个时代的欧洲肯定有他们的存在。很难说他们当时到底是存在于《天国:拯救》设定里的那些边缘未开化的小镇里还是只在大城市的中心出现。在随后的争议中,当年支持“玩家门”(可自行百度Gamergate“玩家门”事件,这里就不详述了)的Vávra,在推特上发了一张电影《黑骑士》里Martin Lawrence的图片来嘲讽那些反对他的人:

  “出于那些历史修正主义者提出的大众化需求和还原史实的考虑,接下来请允许我为大家介绍一下本作的主角!”   

  从那以后,《天国:拯救》的支持者就此分裂。部分玩家开始犹豫是否要玩这款游戏,因为本作的主要制作人表达出来的观点和他所代表的团队的观点似乎有点问题,而且现代民族主义的偏见可能对他的团队对于历史来源的选择造成了一些影响。国外的一些电子游戏站点甚至因此拒绝收录并报道这款游戏的任何内容。

  在今年1月份,Vávra发布了一则声明,重申了他对于“玩家门”事件的立场,声称他一直以来坚持的其实是“言论自由与思想自由”,而非性别歧视、种族歧视和各种骚扰行为的支持者。“我对一切的极权主义规则并不感冒,任何指控我是纳粹或是有纳粹苗头的言论都是荒谬的,都是对我个人的无端攻击。”他补充道。

  然而,还有一些人团结在《天国:拯救》周围,他们喜欢这款游戏里全白人的角色阵容,喜欢开发商对“玩家门”的支持,还对“白左”们竖起了中指。   

  “白左讨厌的东西我肯定立即购买。”在Steam游戏讨论区中的一个帖子里写道,“这不是开玩笑,我本来还打算等几个月打折再加上补丁修复差不多了再买,但现在看到白左们抱怨这抱怨那之后,我果断立即购买了。”

  “这款游戏给开发商们上了一堂课。”另一篇帖子里写道,“像《 德军总部 》一样照顾一点点白左就会造成销量大跌。谁白左谁破产。只能说风险自负吧。”

  最近,极右势力在Steam上盛行,因为并没有任何人去干涉他们,Valve采取的是甩手策略,让开发商自己去指定自己游戏的讨论社群空间规则。所以说这里的规则其实比一些经常出现言论问题的平台比如YouTube和推特更加松懈。Steam社群当然不是全都由拥有这些观点和行为的用户组成的,但这种行为已经成了Steam平台上最显眼的文化之一。

  在游戏发售之后,还是有玩家做了一些事情,比如发布MOD把游戏里的关键角色伯纳德队长的皮肤改成黑色来搞笑。Mod的名字是“包容的伯纳德队长”,在国外论坛上收获了超过一千个赞,也成了在国外媒体Eurogamer的评测中批评这款游戏的政治倾向的原因之一。这居然是reddit上点赞数第二高的mod,甚至比“任意存档”这样强大的功能性mod点赞数还要高。

  但这款游戏本身是没有种族歧视和性别歧视争议的。游戏里的任何内容都没有越线,白人男子做着白人男子在做的事,女子就是谁谁的母亲这种形象,要么就是妓女的形象(受角色设定安排),基佬反派,还有一些魅力增益比如“大男子主义者”的buff可以让主角在浴室里跟妹子来一发。游戏中还经常描绘突厥游牧民族库曼人,作为杀手和野蛮人的形象出现。其它外国人(捷克以外的国家)包括匈牙利人和德国人的遭遇也都差不多。这款游戏在这方面刻画得并不特别仔细,当然这个类型的游戏都是这样的。《天国:拯救》提供了默认白色人种的价值观,但其实,这跟其它的大型RPG并没有什么不同。

  “虽然我不愿意见到《天国:拯救》这款游戏里那些低调的白人种族主义及其大肆流行的现状。” 游戏开发者 与评论家Liz Ryerson在推特上写道,“但需要承认的是这款游戏跟《上古卷轴5:天际》那种主流的奇幻RPG大作里传递的白人欧洲中心论的调调没什么不一样。”

  她补充道,现在的奇幻大作比如《 权力的游戏 》和《上古卷轴5:天际》这种“基本还是欧洲中心男性至上论调的奇幻风格”,“还包含了一些种族论调里模式化的东西比如一些褐色皮肤的特定角色易怒且擅长物理攻击”。

  《天国:拯救》最套路的宣传方略在于,玩了这款游戏的玩家不断宣称其尊重史实不瞎说,但也没耽误开发商往游戏里添加一些有点魔法性质的药水、对其它游戏的明显参照和对话里的一些现代俚语。玩家对于代入感的标准其实要的是一种选择,只要别一成不变就行。

  《天国:拯救》的成功反映了RPG类型、PC游戏的现状,反映了玩家会优先考虑哪一部分。这是一款标榜自己没有奇幻元素,但仍保留了传统白人男子杰克苏情结的梦幻大戏。这是一款应该代入感至上的游戏,但现实是玩家只要觉得自己选择和控制余地够多就愿意忽略一切不合理的因素。本质上,PC游戏玩家一直在说多年来想要怎样怎样的游戏,但其实玩到手的还是现在主流游戏那一套,只是从心理上让人感觉不一样,求大同存小异。

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