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2017-09-29 12:19 出处:其他 作者:佚名 责任编辑:gushunjun1

迅速走红的大逃杀游戏《绝地求生》,此前已经宣布将与DMM GAMES合作,以期让游戏顺利进军日本市场。在此次的2017东京电玩展上,DMM搭建的《绝地求生》展台让不少日本玩家体验到了这款游戏的魅力,同时《绝地求生》还被提名为本届TGS展会上最热门的游戏之一。

游戏制作人Brandan Greene(Playerunknown),以及Bluehole副总裁Changhan Kim,也一起参与了本次TGS展会。除了此前报道的蓝洞与Epic的纠纷外,两位在与外媒的访谈中还为我们带来了不少《绝地求生》的未来更新动向爆料。

Q:《绝地求生》沙漠新地图的内容陆续在爆料中,那么这张新地图在何时会与玩家们见面呢?

Greene:开发组目前的工作重点是在年内于Steam平台上线1.0版本,而沙漠新地图也会随着1.0版本一同亮相。我们计划根据社区的玩家反馈,对游戏BUG以及一些不太好的体验点进行修复与优化。在进行这项工作的同时,我们会努力完成1.0版本的研发工作,同时除了沙漠地图外,还有一些新地图跟内容也正在研发中。

Q:很多玩家都希望游戏能够加入死亡回放功能,不知道这个功能目前进展如何?

Greene:死完回放功能正在研发中。尽管我们现在已经拥有了一个原型,但是很难具体的说何时让这一功能上线。另外,即使我们把死亡回放功能加入游戏,它也只支持单人模式,而对于双人或者是四人组队模式,将不支持使用这一功能。因为在多人模式中,死亡回放功能将严重影响到游戏性,玩家可以通过这一功能告知队友敌人的位置。不过在单人模式中,死亡回放则可以帮忙玩家查看击杀你的人是否是个外挂,同时也可以从中学习到不少技巧。

Kim: 我们准备推出3D回放功能,这将允许玩家们去学习其他玩家的技巧,而不仅仅是查看对方是否为外挂。我相信我们能够在官方服务器上顺利完成这一工作,目前唯一的问题是3D回放的数据量大小,这是困扰我们的主要问题。(注:3D回放系统支持玩家从任意角度复盘整个比赛。)

《绝地求生》现在已经拥有了非常多的玩家,而当我们尝试去为所有玩家保存数据并提供回放时,我所提到的“容量”问题就出现了。目前回放系统本身是接近完成的,但是这个“大小”问题一直在拖延着我们的进程。不过3D回放功能相比简单的死亡回放来说,玩家可以从中获取到更多有用的信息。Brandan Greene:我在《武装突袭3》的大逃杀模式中已经实现了这个系统的2D版本,而这个功能对于追踪骗子真的非常管用,同时它也支持让你进行瞬移。

Q:玩家在野排的时候会碰到一些专杀队友的人,关于这个问题官方有什么应对的措施吗?

Greene:我们正在建立一个追踪系统,用于检测那些不遵守规则玩家,像杀队友的这种。不过这个系统现在还处于研发初期,相关团队正在努力完成它。

Q:关于“夜晚地图”玩家们也有着很多猜测,例如游戏中会不会加入夜视镜之类的装备来丰富玩法?

Greene:事实上,我们目前正在规划夜晚地图的原型,不过夜视功能并不是必须的。夜晚地图只是相比其他地图而已更黑了一点,但是并不会完全阻挡玩家的视物。我们希望在这个地图里为玩家提供一种电影里的氛围,让你觉得自己正处在影片中。这是我们目前的首要目标。

夜晚地图将为玩家提供不一样的游戏体验,游戏过程将变得更加紧张刺激,同时玩家也需要根据环境的变化来变更策略。《绝地求生》最核心的玩法是策略,而不是装备,我相信夜晚地图的到来将为玩家们提供新的策略展示舞台。

Q:选择Xbox版先行理由是什么?

Kim:这个决定是基于我们全球玩家池子所决定。坦诚地说,我们缺乏主机平台的经验。在开发过程中,我们还在边学习主机系统的细节,比如手柄、社区功能等等。我们看来,我们缺人手、缺时间让两个主机版本同时发售,但随后Xbox团队积极提出了支持。

在Xbox平台上,我们是第二方,我们得到了超过普通第三方的支持,包括开发和市场宣发方面的(《绝地求生》Xbox版由微软负责发行)。我们和微软保持着不错的关系,我也认为这是一个了解主机市场的好机会。在我们有足够经验后,登陆其他平台也不会花太久时间。

Greene:如同Steam抢先体验一样,Xbox游戏前瞻系统也是一大优势。通过这种方式,我们可在主机平台上测试一堆规划中的东西,我们也可以收到玩家反馈,这挺好的。

Q:但用手柄玩生存游戏似乎没那么简单

Green:我们在Gamescom和EGX上提供了Xbox版试玩,收到了玩家好评。通过手柄管理背包装备获得了玩家的认可,但瞄准和射击似乎还需要一些改进。总体来看,玩家反馈是积极的。

我们的辅助瞄准和《命运》有些相似。枪法准的玩家能够射中更多敌人,而枪法差的玩家也能对敌人造成一些伤害。我们依然还在考虑各种选项,我个人是认为《命运》的辅助瞄准很棒。在我看来,辅助瞄准大约会提供10%的竞技优势吧。

Kim:我们内部还在持续调试辅助瞄准,不过也有一些主机硬核玩家要求不要加辅助瞄准。我们在考虑是否将辅助瞄准作为可选项,让玩家自己决定瞄准方式。

Q:主机版和PC版能相互联机么?

Kim:我们当然乐意做,但是现在讨论这个还太早了。有许多技术问题需要解决,特别是使用手柄对抗键鼠时劣势明显。这很难去平衡,我们需要加深研究各种选项,比如让手柄玩家只同手柄玩家匹配。像《我的世界》这种对抗性不强的游戏做跨平台联机很容易,但大逃杀类游戏还有点困难。

Q:Xbox One X版支持4K吗?

Greene:无论任何平台,我们都会提供最佳的大逃杀体验。就Xbox One X而言,我们肯定会提供更棒的画面。

Q:你们认为《绝地求生》的秘诀是什么?

Green:易于上手,规则简单,玩家很容易理解游戏的概念。跳伞、找装备然后活下来,这就是游戏全部,剩下的都看你的操作了。

Kim:《绝地求生》相比其他游戏,给玩家的压力没有那么大。市面上一些团队PVP游戏给玩家压力很大,让玩家神经时刻保持紧张。而我们游戏,即使你中途就挂了,也能吃鸡。所以就算你挂了,也不会特别扫兴。

Q:游戏之外还会加入什么功能吗,比如手机应用?

Greene:有可能。不过我们目前没时间,也许发售后会推出。

Q:让《绝地求生》成为一款电竞游戏还有许多要准备,比如官方邀请赛等等。现在你们准备了哪些?

Kim:关键是玩家是否喜爱《绝地求生》,是否满意游戏内容,而不是我们是否想让游戏成为电竞比赛。但对比其他游戏形式,大逃杀电竞化确实比较难,我们还需要学习。

通过Gamescom和其他比赛,我们学习了一些经,观察了比赛中可能会出现的大小状况。我们还在研究很多因素,比如怎么计算得分,观察镜头该如何分布等等。

Greene:在我看来,立刻决定一款游戏是否成为电竞游戏没有意义。这是一个渐进的过程,首先是有玩家间的比赛,然后是半职业比赛,再到职业赛。就现在而言,我们在观察玩家之间的比赛和小规模的邀请赛。我们乐意向比赛主办方和参赛方提供官方支持。

我们目前处于寻找合适《绝地求生》电竞模式的阶段,找到恰当模式自然会让游戏转成电竞游戏。Gamescom就是一个好机会,让我们了解到很多。 

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